// プレイヤーの動きに関する処理 void MovePlayer() { stunAnimeTime -= Time.deltaTime; /*================================================================= * // ▼▼▼移動処理▼▼▼ * //=================================================================*/ if (stat.IsReload() == true) { // Reload時 charaCtrl.Move(moveDirection *moveSpeed *Time.deltaTime *ReloadSpeedRatio); } else { charaCtrl.Move(moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime); } if (stunAnimeTime > 0F) { return; } // テンキーや3Dスティックの入力(GetAxis)がゼロの時の動作 //animCtr.SetBool("doMove", useMoveKey()); //================================================================= // ▼▼▼ジャンプと落下の処理▼▼▼ //================================================================= if (charaCtrl.isGrounded) //CharacterControllerの付いているこのオブジェクトが接地している場合の処理 { MoveOnGround(); if (iController.GetJumpButton()) //ジャンプボタンが押されている場合 { animCtr.SetTrigger("doJump"); moveDirection.y = jumpPower; //Y方向への速度に「ジャンプパワー」の変数を代入する //SE_JUMP.Play(); return; } } //マイナスのY方向(下向き)に重力を与える moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime; }
//チョコボール発射(リロード方式) void RespawnChoco() { stat.nowReloadTime -= Time.deltaTime; if (stat.IsReload() == true || !iController.GetFireButton()) { return; } // チョコが0の時 if (stat.bulletRemain <= 0) { stat.nowReloadTime = FIX_RELOAD_TIME; stat.ResetBullet(); return; } // チョコが1以上の時 // 発射処理 Vector3 _pos = this.transform.position + this.transform.forward * 3F + Vector3.up; GameObject _objBullet = Instantiate(bulletPrefab, _pos, Quaternion.identity); Destroy(_objBullet, 3F); // コンポーネントにアタッチ ChocoStatics _chocoStat = _objBullet.GetComponent <ChocoStatics>(); _chocoStat.SetOwnPlayer(stat.playerTag); // 力を加える Rigidbody rg = _objBullet.GetComponent <Rigidbody>(); rg.AddForce(this.transform.forward * 20F, ForceMode.Impulse); stat.bulletRemain--; //SE_BALL.Play(); }