/// <summary> /// Est ce que l'unité qui a été cliquée fait partie de l'armée /// </summary> /// <param name="uniTouch"></param> /// <returns></returns> bool CanUseUnitWhenClic(UnitScript uniTouch) { if (uniTouch.IsActivationDone == false) { if (GameManager.Instance.IsPlayerRedTurn) { if (!PlayerStatic.CheckIsUnitArmy(uniTouch, true) && !uniTouch.UnitStatus.Contains(MYthsAndSteel_Enum.UnitStatut.Possédé)) { return(false); } } else { if (!PlayerStatic.CheckIsUnitArmy(uniTouch, false) && !uniTouch.UnitStatus.Contains(MYthsAndSteel_Enum.UnitStatut.Possédé)) { return(false); } } if (GameManager.Instance.ActualTurnPhase != MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.ActionJ1 && GameManager.Instance.ActualTurnPhase != MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.ActionJ2) { return(false); } bool isDeactivate = false; foreach (MYthsAndSteel_Enum.TypeUnite type in PlayerScript.Instance.DisactivateUnitType) { if (uniTouch.UnitSO.typeUnite == type) { isDeactivate = true; } } if (isDeactivate) { return(false); } else { return(true); } } else { return(false); } }
/// <summary> /// Check si des ressources doivent être distribuées. /// </summary> public void CheckResources() { Debug.Log("Ressources"); foreach (GameObject Tile in TilesManager.Instance.ResourcesList) { TileScript S = Tile.GetComponent <TileScript>(); if (S.ResourcesCounter != 0) { if (S.Unit != null) { UnitScript US = S.Unit.GetComponent <UnitScript>(); S.RemoveRessources(1, PlayerStatic.CheckIsUnitArmy(US.GetComponent <UnitScript>(), true) == true ? 1 : 2); } } if (S.ResourcesCounter == 0) { S.RemoveEffect(MYthsAndSteel_Enum.TerrainType.Point_de_ressource); S.TerrainEffectList.Remove(MYthsAndSteel_Enum.TerrainType.Point_de_ressource); S.TerrainEffectList.Add(MYthsAndSteel_Enum.TerrainType.Point_de_ressources_vide); } } }