示例#1
0
        /// <summary>
        /// Load the pmx
        /// </summary>
        /// <param name="pmxPath">The pmx path we can get</param>
        /// <param name="pmx_format">The parsed pmx object</param>
        public static void GetPmx(out string pmxPath, out PMX.PMXFormat pmx_format)
        {
            var pmx = from x in Selection.objects
                      where x is DefaultAsset && AssetDatabase.GetAssetPath(x).ToUpper().Contains("PMX")
                      select x;

            Object pmxObject = null;

            pmxPath = "";

            if (pmx.ToList().Count != 0)
            {
                pmxObject = pmx.First();
                pmxPath   = AssetDatabase.GetAssetPath(pmx.First());
            }
            else
            {
                var path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.objects.First());
                path = path.Remove(path.LastIndexOf("/"));
                path = path.Remove(path.LastIndexOf("/"));

                var pmxQueue = from guid in AssetDatabase.FindAssets("", new[] { path })
                               select AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid) into p
                               group p by p.EndsWith(".pmx", true, System.Globalization.CultureInfo.CurrentCulture) into g
                                   where g.Key
                               select g;

                pmxPath   = pmxQueue.First().First();
                pmxObject = AssetDatabase.LoadAssetAtPath <DefaultAsset>(pmxPath);
            }

            pmx_format = LoadPmxMaterials(pmxObject);
        }
示例#2
0
        /// <summary>
        /// プレファブを作成する
        /// </summary>
        /// <param name='shader_type'>シェーダーの種類</param>
        /// <param name='use_rigidbody'>剛体を使用するか</param>
        /// <param name='animation_type'>アニメーションタイプ</param>
        /// <param name='use_ik'>IKを使用するか</param>
        /// <param name='scale'>スケール</param>
        /// <param name='is_pmx_base_import'>PMX Baseでインポートするか</param>
        public void CreatePrefab(PMDConverter.ShaderType shader_type, bool use_rigidbody, PMXConverter.AnimationType animation_type, bool use_ik, float scale, bool is_pmx_base_import)
        {
            GameObject game_object;
            string     prefab_path;

            if (is_pmx_base_import)
            {
                //PMX Baseでインポートする
                //PMXファイルのインポート
                PMX.PMXFormat pmx_format = null;
                try {
                    //PMX読み込みを試みる
                    pmx_format = PMXLoaderScript.Import(file_path_);
                } catch (System.FormatException) {
                    //PMXとして読み込めなかったら
                    //PMDとして読み込む
                    PMD.PMDFormat pmd_format = PMDLoaderScript.Import(file_path_);
                    pmx_format = PMXLoaderScript.PMD2PMX(pmd_format);
                }
                header_ = pmx_format.header;
                //ゲームオブジェクトの作成
                game_object = PMXConverter.CreateGameObject(pmx_format, use_rigidbody, animation_type, use_ik, scale);

                // プレファブパスの設定
                prefab_path = pmx_format.meta_header.folder + "/" + pmx_format.meta_header.name + ".prefab";
            }
            else
            {
                //PMXエクスポーターを使用しない
                //PMDファイルのインポート
                PMD.PMDFormat pmd_format = null;
                try {
                    //PMX読み込みを試みる
                    PMX.PMXFormat pmx_format = PMXLoaderScript.Import(file_path_);
                    pmd_format = PMXLoaderScript.PMX2PMD(pmx_format);
                } catch (System.FormatException) {
                    //PMXとして読み込めなかったら
                    //PMDとして読み込む
                    pmd_format = PMDLoaderScript.Import(file_path_);
                }
                header_ = PMXLoaderScript.PMD2PMX(pmd_format.head);

                //ゲームオブジェクトの作成
                bool use_mecanim = PMXConverter.AnimationType.LegacyAnimation == animation_type;
                game_object = PMDConverter.CreateGameObject(pmd_format, shader_type, use_rigidbody, use_mecanim, use_ik, scale);

                // プレファブパスの設定
                prefab_path = pmd_format.folder + "/" + pmd_format.name + ".prefab";
            }
            // プレファブ化
            PrefabUtility.CreatePrefab(prefab_path, game_object, ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab);

            // アセットリストの更新
            AssetDatabase.Refresh();
        }
示例#3
0
        /// <summary>
        /// プレファブを作成する
        /// </summary>
        /// <param name='shader_type'>シェーダーの種類</param>
        /// <param name='use_rigidbody'>剛体を使用するか</param>
        /// <param name='use_mecanim'>Mecanimを使用するか</param>
        /// <param name='use_ik'>IKを使用するか</param>
        /// <param name='scale'>スケール</param>
        /// <param name='is_pmx_base_import'>PMX Baseでインポートするか</param>
        public void CreatePrefab(PMD.PMDConverter.ShaderType shader_type, bool use_rigidbody, bool use_mecanim, bool use_ik, float scale, bool is_pmx_base_import)
        {
            GameObject game_object;
            Object     prefab;

            if (is_pmx_base_import)
            {
                //PMX Baseでインポートする
                //PMXファイルのインポート
                PMX.PMXFormat format = PMXLoaderScript.Import(file_path_);
                //ゲームオブジェクトの作成
                game_object = PMXConverter.CreateGameObject(format, use_rigidbody, use_mecanim, use_ik, scale);

                // プレファブに登録
                prefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab(format.meta_header.folder + "/" + format.meta_header.name + ".prefab");
            }
            else
            {
                //V2エクスポーターを使用しない
                //PMDファイルのインポート
                if (null == format_)
                {
                    //まだ読み込んでいないなら読むこむ
                    try {
                        //PMX読み込みを試みる
                        format_ = PMXLoaderScript.PmdImport(file_path_);
                    } catch (System.FormatException) {
                        //PMXとして読み込めなかったら
                        //PMDとして読み込む
                        format_ = PMDLoaderScript.Import(file_path_);
                    }
                    header_ = format_.head;
                }

                //ゲームオブジェクトの作成
                game_object = PMDConverter.CreateGameObject(format_, shader_type, use_rigidbody, use_mecanim, use_ik, scale);

                // プレファブに登録
                prefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab(format_.folder + "/" + format_.name + ".prefab");
            }
            PrefabUtility.ReplacePrefab(game_object, prefab);

            // アセットリストの更新
            AssetDatabase.Refresh();

            // 一度,表示されているモデルを削除して新しくPrefabのインスタンスを作る
            GameObject.DestroyImmediate(game_object);
            PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab);
        }