void OnCollisionStay(Collision other) { // おににぶつかったら、減速する. // if (other.gameObject.tag == "OniGroup") { if (this.step != STEP.MISS) { this.next_step = STEP.MISS; // プレイヤーがおににぶつかったときの処理. this.scene_control.OnPlayerMissed(); // おにグループに、プレイヤーがぶつかったことを覚えておく. OniGroupControl oni_group = other.gameObject.GetComponent <OniGroupControl>(); oni_group.onPlayerHitted(); } } // 着地してる?. if (other.gameObject.tag == "Floor") { this.is_contact_floor = true; } }
void OnCollisionStay(Collision other) { // 和怪物接触后,减速 // if (other.gameObject.tag == "OniGroup") { do { // 攻击判定过程中不可能出现Miss if (this.attack_timer > 0.0f) { break; } if (this.step == STEP.MISS) { break; } // this.next_step = STEP.MISS; // 玩家和怪物接触时的处理 this.scene_control.OnPlayerMissed(); // 记录下怪物小组和玩家发生了接触 OniGroupControl oni_group = other.gameObject.GetComponent <OniGroupControl>(); oni_group.onPlayerHitted(); } while(false); } // 是否着陆了? if (other.gameObject.tag == "Floor") { if (other.relativeVelocity.y >= Physics.gravity.y * Time.deltaTime) { this.is_contact_floor = true; } } }
void OnCollisionStay(Collision other) { // おににぶつかったら、減速する. // if (other.gameObject.tag == "OniGroup") { do { // 攻撃判定発生中はミスにならない. if (this.attack_timer > 0.0f) { break; } if (this.step == STEP.MISS) { break; } // this.next_step = STEP.MISS; // プレイヤーがおににぶつかったときの処理. this.scene_control.OnPlayerMissed(); // おにグループに、プレイヤーがぶつかったことを覚えておく. OniGroupControl oni_group = other.gameObject.GetComponent <OniGroupControl>(); oni_group.onPlayerHitted(); } while(false); } // 着地してる?. if (other.gameObject.tag == "Floor") { if (other.relativeVelocity.y >= Physics.gravity.y * Time.deltaTime) { this.is_contact_floor = true; } } }