void ToggleTopMost() { bool isTop = !DataModel.Instance.Data.isTopMost; DataModel.Instance.Data.isTopMost = isTop; DataModel.Instance.SaveData(); if (_pool.IsAnyRoleEnable()) { SetWindowPos(windowHandle, isTop ? HWND_TOPMOST : HWND_NOTOPMOST, 0, 0, 0, 0, 1 | 2); } _topmost.Image = isTop ? _enableImage : null; }
private void LateUpdate() { // 判断当前是否有桌宠在场,没有则停止计算和渲染 if (!_pool.IsAnyRoleEnable()) { if (_camera.activeSelf) { _camera.SetActive(false); _window.SetBottom(true); } return; } else { if (!_camera.activeSelf) { _camera.SetActive(true); _window.SetBottom(false); } } if (!Input.GetMouseButton(1) && !Input.GetMouseButton(2)) { CursorPenetrate(); } if (_root == null) { return; } // 旋转中 if (Input.GetMouseButton(1)) { SetAA(false); Rotating(); } // 缩放中 if (_lastScroll != 0) { SetAA(false); Scaling(); } // 拖动平移开始 if (Input.GetMouseButtonDown(2)) { SetAA(false); _screen2WorldOffset = GetScreen2WorldOffset(); } // 拖动平移中 if (Input.GetMouseButton(2)) { Translation(); } // 松开,保存 if (Input.GetMouseButtonUp(1) || Input.GetMouseButtonUp(2) // 使用上一帧的滚轮计算摄像机的位移并判断此帧为松手 || (_lastScroll != 0 && Input.mouseScrollDelta.y == 0)) { SetAA(); DataModel.Instance.UpdateTransformData(_pool); DataModel.Instance.SaveData(); } _lastScroll = Input.mouseScrollDelta.y; _ctaa.ctaaMat.SetFloat("_move", GetMouseMove()); }