示例#1
0
 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
     DiceFaceUpNum = DiceCopy.GetComponent <Dice>().DiceFaceUpNum;
     setAllFalse();
     if (DiceFaceUpNum == 1)
     {
         Num1.SetActive(true);
     }
     if (DiceFaceUpNum == 2)
     {
         Num2.SetActive(true);
     }
     if (DiceFaceUpNum == 3)
     {
         Num3.SetActive(true);
     }
     if (DiceFaceUpNum == 4)
     {
         Num4.SetActive(true);
     }
     if (DiceFaceUpNum == 5)
     {
         Num5.SetActive(true);
     }
     if (DiceFaceUpNum == 6)
     {
         Num6.SetActive(true);
     }
 }
示例#2
0
 void setAllFalse()
 {
     Num1.SetActive(false);
     Num2.SetActive(false);
     Num3.SetActive(false);
     Num4.SetActive(false);
     Num5.SetActive(false);
     Num6.SetActive(false);
 }
示例#3
0
    // Fonction qui active ou désactive le canvas contenant tous les noms et toutes les informations des os de la main
    // Fonction qui retourne la main, l'avant-bras et leurs composantes à leur position initiale
    // Fonction qui active ou désactive le chiffre attribué à chaque carpe et le nom attribué à chaque doigt
    // Fonction qui change le matériel(couleur) originel pour les nouveaux matériels(couleurs)
    public void ActiverDesactiver(bool AD)
    {
        // ActDes prend la valeur donnée à AD par le Toggle
        ActDes = AD;

        // Si le ActDes est vrai, le contenu, à l'intérieur, est accessible
        if (ActDes == true)
        {
            // Active et affiche le canvas contenant tous les noms et toutes les informations des os de la main
            LegendeInfo.SetActive(true);
            // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_Index pour l'utiliser
            Index.RetournePostionInitiale();
            // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_Majeur pour l'utiliser
            Majeur.RetournePostionInitiale();
            // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_Annulaire pour l'utiliser
            Annulaire.RetournePostionInitiale();
            // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_Auriculaire pour l'utiliser
            Auriculaire.RetournePostionInitiale();
            // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_pouce pour l'utiliser
            Pouce.RetournePostionInitiale();

            // Active et affiche le chiffre attribué à chacun des carpes
            Num1.SetActive(true);
            Num2.SetActive(true);
            Num3.SetActive(true);
            Num4.SetActive(true);
            Num5.SetActive(true);
            Num6.SetActive(true);
            Num7.SetActive(true);
            Num8.SetActive(true);

            // Active et affiche le nom attribué à chacun des doigts
            NomDoigt1.SetActive(true);
            NomDoigt2.SetActive(true);
            NomDoigt3.SetActive(true);
            NomDoigt4.SetActive(true);
            NomDoigt5.SetActive(true);

            // Change le matériel(couleur) originel des Distales pour le nouveau matériel(couleur)
            Distale1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale;
            Distale2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale;
            Distale3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale;
            Distale4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale;
            Distale5.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale;

            // Change le matériel(couleur) originel des Medianes pour le nouveau matériel(couleur)
            Mediane1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMediane;
            Mediane2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMediane;
            Mediane3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMediane;
            Mediane4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMediane;

            // Change le matériel(couleur) originel des Proximales pour le nouveau matériel(couleur)
            Proximale1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale;
            Proximale2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale;
            Proximale3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale;
            Proximale4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale;
            Proximale5.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale;

            // Change le matériel(couleur) originel des Metacarpes pour le nouveau matériel(couleur)
            Metacarpe1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe;
            Metacarpe2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe;
            Metacarpe3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe;
            Metacarpe4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe;
            Metacarpe5.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe;

            // Change le matériel(couleur) originel des Carpes pour le nouveau matériel(couleur)
            Carpe1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;
            Carpe2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;
            Carpe3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;
            Carpe4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;
            Carpe5.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;
            Carpe6.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;
            Carpe7.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;
            Carpe8.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;

            // Change le matériel(couleur) originel du Radius et du Cubitus pour le nouveau matériel(couleur)
            Radius.GetComponent <Renderer>().material  = NewColorRadius;
            Cubitus.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCubitus;
        }
        if (ActDes == false) // Si le ActDes est faux, le contenu, à l'intérieur, est accessible
        {
            // Désactive le canvas contenant tous les noms et toutes les informations des os de la main
            LegendeInfo.SetActive(false);

            // Désactive le chiffre attribué à chacun des carpes
            Num1.SetActive(false);
            Num2.SetActive(false);
            Num3.SetActive(false);
            Num4.SetActive(false);
            Num5.SetActive(false);
            Num6.SetActive(false);
            Num7.SetActive(false);
            Num8.SetActive(false);

            // Désactive le nom attribué à chacun des doigts
            NomDoigt1.SetActive(false);
            NomDoigt2.SetActive(false);
            NomDoigt3.SetActive(false);
            NomDoigt4.SetActive(false);
            NomDoigt5.SetActive(false);

            // Change le nouveau matériel(couleur) des Distales pour le matériel(couleur) originel
            Distale1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Distale2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Distale3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Distale4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Distale5.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;

            // Change le nouveau matériel(couleur) des Medianes pour le matériel(couleur) originel
            Mediane1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Mediane2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Mediane3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Mediane4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;

            // Change le nouveau matériel(couleur) des Proximales pour le matériel(couleur) originel
            Proximale1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Proximale2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Proximale3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Proximale4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Proximale5.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;

            // Change le nouveau matériel(couleur) des Metacarpes pour le matériel(couleur) originel
            Metacarpe1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Metacarpe2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Metacarpe3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Metacarpe4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Metacarpe5.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;

            // Change le nouveau matériel(couleur) des Carpes pour le matériel(couleur) originel
            Carpe1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Carpe2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Carpe3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Carpe4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Carpe5.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Carpe6.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Carpe7.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Carpe8.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;

            // Change le nouveau matériel(couleur) du Radius et du Cubitus pour le matériel(couleur) originel
            Radius.GetComponent <Renderer>().material  = OriginaleColor;
            Cubitus.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
        }
    }