public static bool Komaokuri_Gui(string restText, NarabeRoomViewModel shogiGui) { //------------------------------ // チェンジ・ターン //------------------------------ if (shogiGui.ResponseData.ChangedTurn) { shogiGui.ChangeTurn(); } //------------------------------ // 符号表示 //------------------------------ { Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> node6 = shogiGui.GameViewModel.Kifu.CurNode; RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(((ShootingStarlightable)node6.Key).LongTimeAgo); FugoJ fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku)](node6.Key, new KyokumenWrapper(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst));//「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。 string fugoJStr = fugoJ.ToText_UseDou(node6); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(fugoJStr); } shogiGui.ResponseData.RedrawStarlights(); // 再描画1 shogiGui.ResponseData.InputTextString = restText; //追加 shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); // GUIに通知するだけ。 return(true); }
/// <summary> /// ************************************************************************************************************************ /// [巻戻し]ボタン /// ************************************************************************************************************************ /// </summary> public static bool Makimodosi_Gui( NarabeRoomViewModel shogiGui, Finger movedKoma, Finger foodKoma, string fugoJStr, string backedInputText) { //------------------------------ // チェンジターン //------------------------------ shogiGui.ChangeTurn();//[巻戻し]ボタンを押したあと //------------------------------ // 符号表示 //------------------------------ shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(fugoJStr); Shape_BtnKoma btn_movedKoma = Util_InGui.FingerToKomaBtn(movedKoma, shogiGui); Shape_BtnKoma btn_foodKoma = Util_InGui.FingerToKomaBtn(foodKoma, shogiGui);//取られた駒 //------------------------------------------------------------ // 駒・再描画 //------------------------------------------------------------ if ( null != btn_movedKoma //動かした駒 || null != btn_foodKoma //取ったときに下にあった駒(巻戻しのときは、これは無し) ) { shogiGui.ResponseData.RedrawStarlights();// 駒の再描画要求 } // 巻き戻したので、符号が入ります。 { shogiGui.ResponseData.InputTextString = fugoJStr + " " + backedInputText;// 入力欄 shogiGui.ResponseData.OutputTxt = ResponseGedanTxt.Kifu; } shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); return(true); }
private void After_NaruNaranai( NarabeRoomViewModel shogiGui , Shape_BtnKoma btnTumandeiruKoma ) { // 駒を動かします。 { // GuiからServerへ渡す情報 PieceType syurui; Starlight dst; Util_InGui.Komamove1a_49Gui(out syurui, out dst, btnTumandeiruKoma, shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.NaruBtnMasu, shogiGui); // ServerからGuiへ渡す情報 bool torareruKomaAri; RO_Star_Koma koma_Food_after; Util_InServer.Komamove1a_50Srv(out torareruKomaAri, out koma_Food_after, dst, btnTumandeiruKoma.Koma, Util_Koma.AsKoma(dst.Now), shogiGui); Util_InGui.Komamove1a_51Gui(torareruKomaAri, koma_Food_after, shogiGui); } { //---------- // 移動済表示 //---------- shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnTumandeiruKoma.Finger); //------------------------------ // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。 //------------------------------ // 棋譜 ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight( //btnTumandeiruKoma.Finger, shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2.Now, shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnTumandeiruKoma.Finger).Now, shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Syurui : PieceType.None );// 選択している駒の元の場所と、移動先 { StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst), "newNode作成前"); KifuNode newNode = new KifuNodeImpl( move, new KyokumenWrapper(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst), KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)shogiGui.GameViewModel.Kifu.CurNode).Tebanside) ); StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(newNode.Value.ToKyokumenConst), "newNode作成後"); //「成る/成らない」ボタンを押したときです。 ((KifuNode)KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)).AppendChildA_New(newNode); // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // ここで棋譜の変更をします。 // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ Util_InServer.SetCurNode_Srv(shogiGui, newNode); shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } //------------------------------ // 符号表示 //------------------------------ RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo); FugoJ fugoJ; fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku)](move, new KyokumenWrapper(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst));//「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(fugoJ.ToText_UseDou( KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu) )); //------------------------------ // チェンジターン //------------------------------ if (!shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow) { //System.C onsole.WriteLine("マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。"); shogiGui.ChangeTurn(); } } shogiGui.ResponseData.RedrawStarlights();// 駒の再描画要求 //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒を放します。(6)"); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1);//駒を放した扱いです。 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetNaruMasu(null); shogiGui.ResponseData.OutputTxt = ResponseGedanTxt.Kifu; shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); ShootingStarlightable last; { Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> kifuElement = KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu); last = (ShootingStarlightable)kifuElement.Key; } shogiGui.ChangeTurn();//マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Request_NaruDialogToShow(false); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaru").Visible = false; shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaranai").Visible = false; shogiGui.SetScene(SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma); }
public override void Step() { // 入っているマウス操作イベントのうち、マウスムーブは 1つに 集約 します。 bool bMouseMove_SceneB_1TumamitaiKoma = false; // 入っているマウス操作イベントは、全部捨てていきます。 MouseEventState[] queue = this.MouseEventQueue.ToArray(); this.MouseEventQueue.Clear(); foreach (MouseEventState eventState in queue) { switch (this.shogiGui.Scene) { case SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma: { #region つまみたい駒 switch (eventState.Name2) { case MouseEventStateName.Arive: { #region アライブ //------------------------------ // メナス //------------------------------ Util_Menace.Menace(this.shogiGui); #endregion } break; case MouseEventStateName.MouseMove: { #region マウスムーブ if (bMouseMove_SceneB_1TumamitaiKoma) { continue; } bMouseMove_SceneB_1TumamitaiKoma = true; SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst; Point mouse = eventState.MouseLocation; //---------- // 将棋盤:升目 //---------- foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if ("Masu" == widget.Type && Okiba.ShogiBan == widget.Okiba) { Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object; cell.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y); if (cell.Light) { shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } break; } } //---------- // 駒置き、駒袋:升目 //---------- foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if ("Masu" == widget.Type && widget.Okiba.HasFlag(Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai | Okiba.KomaBukuro)) { Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object; cell.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y); if (cell.Light) { shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } } //---------- // 駒 //---------- foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors) { btnKoma.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y); if (btnKoma.Light) { shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma).Now); if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu)) { // マウスオーバーした駒の利き TimedB.Check_MouseoverKomaKiki(shogiGui, btnKoma.Koma); break; } } } foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if (widget.IsLight_OnFlowB_1TumamitaiKoma) { widget.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y); if (widget.Light) { shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } } #endregion } break; case MouseEventStateName.MouseLeftButtonDown: { #region マウス左ボタンダウン SceneName nextPhaseB = SceneName.Ignore; SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst; //---------- // 駒 //---------- foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors) { if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { //>>>>>>>>>> 駒にヒットしました。 if (null != shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui)) { //>>>>>>>>>> 既に選択されている駒があります。→★成ろうとしたときの、取られる相手の駒かも。 goto gt_Next1; } // 既に選択されている駒には無効 if (shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.FigTumandeiruKoma == (int)btnKoma.Koma) { goto gt_Next1; } if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) //>>>>> 駒をつまみました。 { // 駒をつまみます。 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma((int)btnKoma.Koma); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch = true; nextPhaseB = SceneName.SceneB_2OkuKoma; shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetMouseStarlightOrNull2( src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma) //TODO:改造 ); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(Fingers.Error_1); shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } gt_Next1: ; } //---------- // 既に選択されている駒 //---------- Shape_BtnKoma btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui); //---------- // 各種ボタン //---------- { foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent) { widget.Delegate_MouseHitEvent( shogiGui , btnKoma_Selected ); } } } } shogiGui.SetScene(nextPhaseB); //------------------------------ // このメインパネルの反応 //------------------------------ shogiGui.Response("MouseOperation"); #endregion } break; case MouseEventStateName.MouseLeftButtonUp: { #region マウス左ボタンアップ SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst; //---------- // 将棋盤:升目 //---------- foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if ("Masu" == widget.Type && Okiba.ShogiBan == widget.Okiba) { Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object; if (cell.DeselectByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } } //---------- // 駒置き、駒袋:升目 //---------- foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if ("Masu" == widget.Type && widget.Okiba.HasFlag(Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai | Okiba.KomaBukuro)) { Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object; if (cell.DeselectByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } } //---------- // 駒 //---------- foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors) { if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { //>>>>> つまんでいる駒から、指を放しました shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1); RO_Star_Koma koma1 = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf((int)btnKoma.Koma).Now); if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.GetOkiba(koma1.Masu)) { //---------- // 移動済表示 //---------- shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnKoma.Koma); //------------------------------ // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。 //------------------------------ // 棋譜 Starlight dstStarlight = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2; System.Diagnostics.Debug.Assert(null != dstStarlight, "mouseStarlightがヌル"); Starlight srcStarlight = src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma); System.Diagnostics.Debug.Assert(null != srcStarlight, "komaStarlightがヌル"); ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight( //btnKoma.Koma, dstStarlight.Now, srcStarlight.Now, shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Syurui : PieceType.None ); // 選択している駒の元の場所と、移動先 // TODO: 一手[巻戻し]のときは追加したくない Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> newNode = new KifuNodeImpl(move, new KyokumenWrapper(new SkyConst(src_Sky)), KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)shogiGui.GameViewModel.Kifu.CurNode).Tebanside) ); //マウスの左ボタンを放したときです。 ((KifuNode)KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)).AppendChildA_New(newNode); Util_InServer.SetCurNode_Srv(shogiGui, newNode); shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); //------------------------------ // 符号表示 //------------------------------ FugoJ fugoJ; RO_Star_Koma koma2 = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo); fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma2.Haiyaku)](move, new KyokumenWrapper(src_Sky)); //「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(fugoJ.ToText_UseDou( KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu) )); //------------------------------ // チェンジターン //------------------------------ if (!shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow) { shogiGui.ChangeTurn(); //マウス左ボタンを放したのでチェンジターンします。 } shogiGui.ResponseData.OutputTxt = ResponseGedanTxt.Kifu; shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } } //------------------------------------------------------------ // 選択解除か否か //------------------------------------------------------------ { foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if (widget.DeselectByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y, shogiGui)) { shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } } //------------------------------ // このメインパネルの反応 //------------------------------ shogiGui.Response("MouseOperation"); #endregion } break; } #endregion } break; case SceneName.SceneB_2OkuKoma: { #region 置く駒 switch (eventState.Name2) { case MouseEventStateName.MouseLeftButtonUp: { #region マウス左ボタンアップ Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu); SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst; //---------- // 駒 //---------- foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors) { if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { //>>>>> マウスが重なっていました if (shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch) { // クリックのマウスアップ shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch = false; } else { RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma).Now); if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.GetOkiba(koma.Masu)) { //>>>>> 将棋盤の上に置いてあった駒から、指を放しました //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒を放します。(4)"); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1); //---------- // 移動済表示 //---------- shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnKoma.Koma); //------------------------------ // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。 //------------------------------ ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight( //btnKoma.Koma, shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2.Now, src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma).Now, shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Syurui : PieceType.None ); // 選択している駒の元の場所と、移動先 ShootingStarlightable last; { last = siteiNode.Key; } //ShootingStarlightable previousMove = last; //符号の追加が行われる前に退避 Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> newNode = new KifuNodeImpl( move, new KyokumenWrapper(new SkyConst(src_Sky)), KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)shogiGui.GameViewModel.Kifu.CurNode).Tebanside) ); //マウスの左ボタンを放したときです。 ((KifuNode)KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)).AppendChildA_New(newNode); Util_InServer.SetCurNode_Srv(shogiGui, newNode); shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // ここでツリーの内容は変わっている。 // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ //------------------------------ // 符号表示 //------------------------------ RO_Star_Koma koma2 = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo); FugoJ fugoJ; fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma2.Haiyaku)](move, new KyokumenWrapper(src_Sky)); //「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(fugoJ.ToText_UseDou( KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu) )); //------------------------------ // チェンジターン //------------------------------ if (!shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow) { //System.C onsole.WriteLine("マウス左ボタンを放したのでチェンジターンします。"); shogiGui.ChangeTurn(); //マウス左ボタンを放したのでチェンジターンします。 } shogiGui.ResponseData.OutputTxt = ResponseGedanTxt.Kifu; shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } } } //------------------------------ // このメインパネルの反応 //------------------------------ shogiGui.Response("MouseOperation"); #endregion } break; case MouseEventStateName.MouseLeftButtonDown: { #region マウス左ボタンダウン SceneName nextPhaseB = SceneName.Ignore; //System.C onsole.WriteLine("B2マウスダウン"); //---------- // つまんでいる駒 //---------- Shape_BtnKoma btnTumandeiruKoma = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui); if (null == btnTumandeiruKoma) { //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒なし"); goto gt_nextBlock; } //>>>>> 選択されている駒があるとき Starlight tumandeiruLight = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf((int)btnTumandeiruKoma.Finger); //---------- // 指したい先 //---------- Shape_BtnMasuImpl btnSasitaiMasu = null; //---------- // 将棋盤:升目 <移動先など> //---------- foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if ("Masu" == widget.Type && Okiba.ShogiBan == widget.Okiba) { if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) //>>>>> 指したいマスはここです。 { btnSasitaiMasu = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object; break; } } } //---------- // 駒置き、駒袋:升目 //---------- foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if ("Masu" == widget.Type && widget.Okiba.HasFlag(Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai | Okiba.KomaBukuro)) { Shape_BtnMasuImpl btnSasitaiMasu2 = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object; if (btnSasitaiMasu2.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) //>>>>> 升目をクリックしたとき { bool match = false; shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.Foreach_Starlights((Finger finger, Starlight ml, ref bool toBreak) => { RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(ml.Now); if (koma.Masu == btnSasitaiMasu2.Zahyo) { //>>>>> そこに駒が置いてあった。 #if DEBUG // MessageBox.Show("駒が置いてあった","デバッグ中"); #endif match = true; toBreak = true; } }); if (!match) { btnSasitaiMasu = btnSasitaiMasu2; goto gt_EndKomaoki; } } } } gt_EndKomaoki: ; if (null == btnSasitaiMasu) { // 指したいマスなし goto gt_nextBlock; } //指したいマスが選択されたとき // TODO:合法手かどうか判定したい。 if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.Masu_ToOkiba(btnSasitaiMasu.Zahyo)) //>>>>> 将棋盤:升目 <移動先など> { //------------------------------ // 成る/成らない //------------------------------ // // 盤上の、不成の駒で、 / 相手陣に入るものか、相手陣から出てくる駒 ※先手・後手区別なし // RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(tumandeiruLight.Now); if ( Okiba.ShogiBan == Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu) && Util_Sky.IsNareruKoma(tumandeiruLight) && ( Util_Masu.InAitejin(btnSasitaiMasu.Zahyo, Util_InServer.CurPside(shogiGui)) || Util_Sky.InAitejin(tumandeiruLight) ) ) { // 成るか/成らないか ダイアログボックスを表示します。 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Request_NaruDialogToShow(true); } if (shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow) { // 成る/成らないボタン表示 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaru").Visible = true; shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaranai").Visible = true; shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetNaruMasu(btnSasitaiMasu); nextPhaseB = SceneName.SceneB_3ErabuNaruNaranai; } else { shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaru").Visible = false; shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaranai").Visible = false; // 駒を動かします。 { // GuiからServerへ渡す情報 PieceType syurui; Starlight dst; Util_InGui.Komamove1a_49Gui(out syurui, out dst, btnTumandeiruKoma, btnSasitaiMasu, shogiGui); // ServerからGuiへ渡す情報 bool torareruKomaAri; RO_Star_Koma koma_Food_after; Util_InServer.Komamove1a_50Srv(out torareruKomaAri, out koma_Food_after, dst, btnTumandeiruKoma.Koma, Util_Koma.AsKoma(dst.Now), shogiGui); Util_InGui.Komamove1a_51Gui(torareruKomaAri, koma_Food_after, shogiGui); } nextPhaseB = SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma; } shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } else if ((Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai).HasFlag( Util_Masu.GetOkiba(btnSasitaiMasu.Zahyo))) //>>>>> 駒置き:升目 { //System.C onsole.WriteLine("駒台上"); RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnTumandeiruKoma.Koma).Now); SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst); buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(btnTumandeiruKoma.Koma, new RO_MotionlessStarlight( //btnTumandeiruKoma.Koma, new RO_Star_Koma(Converter04.Okiba_ToPside(Util_Masu.GetOkiba(btnSasitaiMasu.Zahyo)),// 先手の駒置きに駒を置けば、先手の向きに揃えます。 btnSasitaiMasu.Zahyo, KomaSyurui14Array.NarazuCaseHandle(Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku))) )); shogiGui.GameViewModel.SetGuiSky(new SkyConst(buffer_Sky)); nextPhaseB = SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma; shogiGui.ResponseData.RedrawStarlights(); // 駒の再描画要求 shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } gt_nextBlock: //---------- // 既に選択されている駒 //---------- Shape_BtnKoma btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui); //---------- // 初期配置ボタン //---------- { foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent) { widget.Delegate_MouseHitEvent( shogiGui , btnKoma_Selected ); } } } } shogiGui.SetScene(nextPhaseB); //------------------------------ // このメインパネルの反応 //------------------------------ shogiGui.Response("MouseOperation"); #endregion } break; case MouseEventStateName.MouseRightButtonDown: { #region マウス右ボタンダウン // 各駒の、移動済フラグを解除 //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒を放します。(5)"); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch = false; //------------------------------ // 状態を戻します。 //------------------------------ shogiGui.SetScene(SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma); //------------------------------ // このメインパネルの反応 //------------------------------ shogiGui.Response("MouseOperation"); #endregion } break; } #endregion } break; case SceneName.SceneB_3ErabuNaruNaranai: { #region 成る成らない switch (eventState.Name2) { case MouseEventStateName.MouseLeftButtonDown: { #region マウス左ボタンダウン SceneName nextPhaseB = SceneName.Ignore; //GuiSky この関数の途中で変更される。ローカル変数に入れているものは古くなる。 //---------- // 既に選択されている駒 //---------- Shape_BtnKoma btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui); string[] buttonNames = new string[] { "BtnNaru", // [成る]ボタン "BtnNaranai" // [成らない]ボタン }; foreach (string buttonName in buttonNames) { UserWidget widget = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget(buttonName); if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent) { widget.Delegate_MouseHitEvent( shogiGui , btnKoma_Selected ); } } } // //---------- // 既に選択されている駒 //---------- //Shape_BtnKomaImpl btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui); //---------- // 初期配置ボタン //---------- { foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent) { widget.Delegate_MouseHitEvent( shogiGui , btnKoma_Selected ); } } } } shogiGui.SetScene(nextPhaseB); //------------------------------ // このメインパネルの反応 //------------------------------ shogiGui.Response("MouseOperation"); #endregion } break; } #endregion } break; } } //gt_EndMethod1: // ; }