public void NovoJogo() { GameController.instancia.setarCampanhaAtiva(0); GameController.instancia.ativarCampanhas(); //DEBUG GameController.instancia.AdicionarUnidadeAoJogador(BancoDeDados.instancia.retornarUnidade(2)); GameController.instancia.AdicionarUnidadeAoJogador(BancoDeDados.instancia.retornarUnidade(3)); LinhaDeProducao linhaTeste = new LinhaDeProducao(); GameController.instancia.linhasDeProducao.Add(linhaTeste); LinhaDeProducao linhaTeste2 = new LinhaDeProducao(); GameController.instancia.linhasDeProducao.Add(linhaTeste2); Nacoes Alemanha = BancoDeDados.instancia.retornarNacao(Pais.Alemanha); GameController.instancia.nacoesDoJogador.Add(Alemanha); //GameController.instancia.primeiroBatalhao[0].expUp(40000); GameController.instancia.organizarEquipamentoPorTipo(); GameController.instancia.organizarUnidadesPorTipo(); GameController.instancia.Combustivel += 50000; GameController.instancia.Metal += 50000; GameController.instancia.Municao += 100000; GameController.instancia.MaoDeObra += 10000; GameController.instancia.Inspiracao += 1000; //DEBUG SceneManager.LoadScene("HQ"); }
public void popularTelaDeResultadoDoDesenvolvimento(Nacoes nacaoDesenvolvida) { nomeDaNacao.sprite = BancoDeDados.instancia.nomesDeNacoes[(int)nacaoDesenvolvida.pais]; simboloDaNacaoImage.sprite = BancoDeDados.instancia.iconesDeNacoes[(int)nacaoDesenvolvida.pais]; anoDoDesenvolvimento.sprite = anosDeDesenvolvimento[nacaoDesenvolvida.nivel]; descricaoDoNivelTecnologico.text = nacaoDesenvolvida.descricoesTecnologicas[nacaoDesenvolvida.nivel]; }
public void mudarPaisAtual() { nacaoAtual = nacoesAtivas[nacao.value]; nacao.Select(); nacao.RefreshShownValue(); PopularDesenvolvimentoHolder(); mostrarCustos(); }
public void mudarPaisAtual() { nacaoAtual = nacoesAtivas[nacao.value]; nacao.Select(); nacao.RefreshShownValue(); mudancaDeInvestimento(); popularNacaoEscolhida(); }
public void iniciarDesenvolvimento(Nacoes nacaoADesenvolver, LinhaDeProducao linha) { linha.proguesso = 0; linha.ppm = (100f / 120f * (nacaoADesenvolver.nivel + 1f)); linha.terminada = false; linha.emEspera = false; linha.ativa = true; linha.nacaoSendoDesenvolvida = nacaoADesenvolver; StartCoroutine(linha.produzir()); LinhasDeProducaoController.instancia.atualizarVisual(linha); }
private void verificarPossibilidadeDeMordenizacao() { Pais paisDoAlvo = unidadeMordenizada.nacionalidade; Nacoes desenvolvimentoAlvo = GameController.instancia.nacoesDoJogador.Find(d => paisDoAlvo == d.pais); if (calcularCustoDeMordenizacao() && //Tem recursos o suficiente (Também atualiza a interface por isso vem primeiro) unidadeAtual.lvl > unidadeAtual.upgradeLvl && //Está no nivel minimo desenvolvimentoAlvo.nivel >= unidadeMordenizada.desenvolvimentoRequerido && //Tem tecnologia o suficiente !unidadeMordenizada.Equals(null)) // Não chegou ao utlimo estagio de mordenização, não há mais o que atualizar { recrutar.interactable = true; } else { recrutar.interactable = false; } }
public void ApresentarVisualDesenvolvimento() { nacao.options.Clear(); nacoesAtivas = new List <Nacoes>(); foreach (Nacoes n in GameController.instancia.nacoesDoJogador) { if (n.nivel != n.nivelLimite && !n.emDesenvolvimento) { nacao.options.Add(new Dropdown.OptionData { image = BancoDeDados.instancia.nomesDeNacoes[(int)n.pais] }); nacoesAtivas.Add(n); } } nacaoAtual = nacoesAtivas[0]; nacao.value = 0; PopularDesenvolvimentoHolder(); mudarPaisAtual(); checarRecursos(); }
//Recrutamento a partir de uma linha de produção, unico jeito de conseguir unidades 5* public Unidade Recrutamento(int nivelDeInvestimento, Nacoes desenvolvimentoDoPais) { int numeroAleatorio = UnityEngine.Random.Range(0, 100); IEnumerable <Unidade> recrutamentosPossiveis = BancoDeDados.instancia.unidadesDoJogo.Where(x => (x.nacionalidade == desenvolvimentoDoPais.pais) && (x.desenvolvimentoRequerido <= desenvolvimentoDoPais.nivel)); if (recrutamentosPossiveis.Count() == 0) { return(null); } switch (nivelDeInvestimento) { case 4: //Investimento Muito Alto no recrutamento if (numeroAleatorio > 94) { IEnumerable <Unidade> recrutamento5stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 5); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento5stars.Count()); if (recrutamento5stars.Count() != 0) { return(recrutamento5stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 84) { IEnumerable <Unidade> recrutamento4stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 4); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento4stars.Count()); if (recrutamento4stars.Count() != 0) { return(recrutamento4stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 64) { IEnumerable <Unidade> recrutamento3stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 3); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento3stars.Count()); if (recrutamento3stars.Count() != 0) { return(recrutamento3stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 34) { IEnumerable <Unidade> recrutamento2stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 2); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento2stars.Count()); if (recrutamento2stars.Count() != 0) { return(recrutamento2stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 14) { IEnumerable <Unidade> recrutamento1star = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 1); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento1star.Count()); if (recrutamento1star.Count() != 0) { return(recrutamento1star.ElementAt(qual)); } } return(null); case 3: if (numeroAleatorio > 98) { IEnumerable <Unidade> recrutamento5stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 5); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento5stars.Count()); if (recrutamento5stars.Count() != 0) { return(recrutamento5stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 80) { IEnumerable <Unidade> recrutamento4stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 4); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento4stars.Count()); if (recrutamento4stars.Count() != 0) { return(recrutamento4stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 50) { IEnumerable <Unidade> recrutamento3stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 3); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento3stars.Count()); if (recrutamento3stars.Count() != 0) { return(recrutamento3stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 30) { IEnumerable <Unidade> recrutamento2stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 2); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento2stars.Count()); if (recrutamento2stars.Count() != 0) { return(recrutamento2stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 20) { IEnumerable <Unidade> recrutamento1star = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 1); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento1star.Count()); if (recrutamento1star.Count() != 0) { return(recrutamento1star.ElementAt(qual)); } } return(null); case 2: if (numeroAleatorio > 89) { IEnumerable <Unidade> recrutamento4stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 4); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento4stars.Count()); if (recrutamento4stars.Count() != 0) { return(recrutamento4stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 70) { IEnumerable <Unidade> recrutamento3stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 3); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento3stars.Count()); if (recrutamento3stars.Count() != 0) { return(recrutamento3stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 50) { IEnumerable <Unidade> recrutamento2stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 2); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento2stars.Count()); if (recrutamento2stars.Count() != 0) { return(recrutamento2stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 45) { IEnumerable <Unidade> recrutamento1star = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 1); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento1star.Count()); if (recrutamento1star.Count() != 0) { return(recrutamento1star.ElementAt(qual)); } } return(null); case 1: if (numeroAleatorio > 98) { IEnumerable <Unidade> recrutamento4stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 4); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento4stars.Count()); if (recrutamento4stars.Count() != 0) { return(recrutamento4stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 80) { IEnumerable <Unidade> recrutamento3stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 3); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento3stars.Count()); if (recrutamento3stars.Count() != 0) { return(recrutamento3stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 65) { IEnumerable <Unidade> recrutamento2stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 2); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento2stars.Count()); if (recrutamento2stars.Count() != 0) { return(recrutamento2stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 35) { IEnumerable <Unidade> recrutamento1star = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 1); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento1star.Count()); if (recrutamento1star.Count() != 0) { return(recrutamento1star.ElementAt(qual)); } } return(null); case 0: if (numeroAleatorio > 90) { IEnumerable <Unidade> recrutamento3stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 3); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento3stars.Count()); if (recrutamento3stars.Count() != 0) { return(recrutamento3stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 75) { IEnumerable <Unidade> recrutamento2stars = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 2); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento2stars.Count()); if (recrutamento2stars.Count() != 0) { return(recrutamento2stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 60) { IEnumerable <Unidade> recrutamento1star = recrutamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 1); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, recrutamento1star.Count()); if (recrutamento1star.Count() != 0) { return(recrutamento1star.ElementAt(qual)); } } return(null); } return(null); }//Uniade que o jogador consegue recrutar dependendo do quanto ele investiu e o desenvolvimento do pais
//-------------------------------DESENVOLVIMETNO/CONSTRUÇÃO/DROPS------------------------ //Construção a partir de uma linha de produção, unico jeito de conseguir equipamentos 5* public Equipamento Construcao(int nivelDeInvestimento, Nacoes desenvolvimentoDoPais) { int numeroAleatorio = UnityEngine.Random.Range(0, 100); IEnumerable <Equipamento> equipamentosPossiveis = BancoDeDados.instancia.equipamentosDoJogo.Where(x => (x.paisDeOrigem == desenvolvimentoDoPais.pais) && (x.desenvolvimentoNescessario <= desenvolvimentoDoPais.nivel)); if (equipamentosPossiveis.Count() == 0) { return(null); } switch (nivelDeInvestimento) { case 4: //Investimento de elite na construção de equipamento, 6% de chance de equipamento 5* if (numeroAleatorio > 94) { IEnumerable <Equipamento> equipamento5stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 5); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento5stars.Count()); if (equipamento5stars.Count() != 0) { return(equipamento5stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 84) { IEnumerable <Equipamento> equipamento4stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 4); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento4stars.Count()); if (equipamento4stars.Count() != 0) { return(equipamento4stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 64) { IEnumerable <Equipamento> equipamento3stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 3); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento3stars.Count()); if (equipamento3stars.Count() != 0) { return(equipamento3stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 34) { IEnumerable <Equipamento> equipamento2stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 2); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento2stars.Count()); if (equipamento2stars.Count() != 0) { return(equipamento2stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 14) { IEnumerable <Equipamento> equipamento1star = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 1); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento1star.Count()); if (equipamento1star.Count() != 0) { return(equipamento1star.ElementAt(qual)); } } return(null); case 3: //Investimento avançado na construção de equipamento 2% de chance de equipamento 5* if (numeroAleatorio > 98) { IEnumerable <Equipamento> equipamento5stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 5); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento5stars.Count()); if (equipamento5stars.Count() != 0) { return(equipamento5stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 90) { IEnumerable <Equipamento> equipamento4stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 4); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento4stars.Count()); if (equipamento4stars.Count() != 0) { return(equipamento4stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 74) { IEnumerable <Equipamento> equipamento3stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 3); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento3stars.Count()); if (equipamento3stars.Count() != 0) { return(equipamento3stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 54) { IEnumerable <Equipamento> equipamento2stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 2); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento2stars.Count()); if (equipamento2stars.Count() != 0) { return(equipamento2stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 29) { IEnumerable <Equipamento> equipamento1star = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 1); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento1star.Count()); if (equipamento1star.Count() != 0) { return(equipamento1star.ElementAt(qual)); } } return(null); case 2: //Investimento de elite na construção de equipamento, sem chance de equipamento 5* if (numeroAleatorio > 89) { IEnumerable <Equipamento> equipamento4stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 4); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento4stars.Count()); if (equipamento4stars.Count() != 0) { return(equipamento4stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 70) { IEnumerable <Equipamento> equipamento3stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 3); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento3stars.Count()); if (equipamento3stars.Count() != 0) { return(equipamento3stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 50) { IEnumerable <Equipamento> equipamento2stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 2); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento2stars.Count()); if (equipamento2stars.Count() != 0) { return(equipamento2stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 35) { IEnumerable <Equipamento> equipamento1star = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 1); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento1star.Count()); if (equipamento1star.Count() != 0) { return(equipamento1star.ElementAt(qual)); } } return(null); case 1: if (numeroAleatorio > 98) { IEnumerable <Equipamento> equipamento4stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 4); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento4stars.Count()); if (equipamento4stars.Count() != 0) { return(equipamento4stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 80) { IEnumerable <Equipamento> equipamento3stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 3); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento3stars.Count()); if (equipamento3stars.Count() != 0) { return(equipamento3stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 65) { IEnumerable <Equipamento> equipamento2stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 2); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento2stars.Count()); if (equipamento2stars.Count() != 0) { return(equipamento2stars.ElementAt(qual)); } } if (numeroAleatorio > 45) { IEnumerable <Equipamento> equipamento1star = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 1); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento1star.Count()); if (equipamento1star.Count() != 0) { return(equipamento1star.ElementAt(qual)); } } return(null); case 0: if (numeroAleatorio > 90) { IEnumerable <Equipamento> equipamento3stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 3); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento3stars.Count()); if (equipamento3stars.Count() != 0) { return(equipamento3stars.ElementAt(qual)); } } else if (numeroAleatorio > 75) { IEnumerable <Equipamento> equipamento2stars = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 2); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento2stars.Count()); if (equipamento2stars.Count() != 0) { return(equipamento2stars.ElementAt(qual)); } } else if (numeroAleatorio > 60) { IEnumerable <Equipamento> equipamento1star = equipamentosPossiveis.Where(x => x.raridade == 1); int qual = UnityEngine.Random.Range(0, equipamento1star.Count()); if (equipamento1star.Count() != 0) { return(equipamento1star.ElementAt(qual)); } } return(null); } return(null); }
public void recuperarInformacoes() { //Começando pelas unidades do jogador... foreach (UnidadeData uniData in unidadesDoJogador) { Unidade novaUnidade = BancoDeDados.instancia.retornarUnidade(uniData.idBD); //Reestabelecendo dados básicos novaUnidade.lvl = uniData.lvl; novaUnidade.idDaUnidade = uniData.id; novaUnidade.experienciaAtual = uniData.exp; //Recuperando equipamentos equipados na unidades foreach (int idDoEquipamento in uniData.equipamentosID) { if (idDoEquipamento != -1) { Equipamento equipamentoEquipado = BancoDeDados.instancia.retornarEquipamento(idDoEquipamento); novaUnidade.equipamento.Add(equipamentoEquipado); } } //Deployando unidade no batalhão que estava anteriormente switch (uniData.batalhao) { case 1: GameController.instancia.primeiroBatalhao.Add(novaUnidade); break; case 2: GameController.instancia.segundoBatalhao.Add(novaUnidade); break; case 3: GameController.instancia.terceiroBatalhao.Add(novaUnidade); break; case 4: GameController.instancia.reservas.Add(novaUnidade); break; } } //Agora os equipamentos... //Bem simples, recupear o equipamento pelo ID então coloca-lo no pool de equipamentos do jogador foreach (EquipamentoData equipData in equipamentosDoJogador) { Equipamento equipamentoIdle = BancoDeDados.instancia.retornarEquipamento(equipData.id); GameController.instancia.equipamentos.Add(equipamentoIdle); } //Agora as informações gerais do jogo, como recursos, campanha ativa e etc. GameController.instancia.Metal = informacoesDoJogo.metal; GameController.instancia.Combustivel = informacoesDoJogo.combustivel; GameController.instancia.MaoDeObra = informacoesDoJogo.maoDeObra; GameController.instancia.Municao = informacoesDoJogo.municao; GameController.instancia.Inspiracao = informacoesDoJogo.inspiracao; GameController.instancia.idCont = informacoesDoJogo.idCont; GameController.instancia.setarCampanhaAtiva(informacoesDoJogo.campanhaAtiva); GameController.instancia.ativarCampanhas(); //Agora as informações dos desenvolvimentos das nações foreach (NationsData natData in informacoesDasNacoes) { Nacoes novaNacao = BancoDeDados.instancia.retornarNacao((Pais)natData.Pais); novaNacao.nivel = natData.nivelAtual; GameController.instancia.nacoesDoJogador.Add(novaNacao); } //Agora as informações de linhas de desenvolvimento //Parece complicado mas é nescessariamente : Ativa > Continuar producção, Inativa > Do nothing foreach (LinhaDeProducaoData lData in linhasDeProducao) { LinhaDeProducao linhaNova = new LinhaDeProducao(); linhaNova.ppm = lData.ppm; linhaNova.proguesso = lData.proguessoAtual; linhaNova.tipoDeProducao = (ProducaoTipo)lData.tipoDeProducao; linhaNova.ativa = lData.ativa; switch (linhaNova.tipoDeProducao) { case ProducaoTipo.Inativa: break; case ProducaoTipo.Desenvolvimento: linhaNova.nacaoSendoDesenvolvida = instancia.nacoesDoJogador.First(nation => nation.pais == (Pais)lData.idDaUnidadeOuDesenvolvimentoOuEquipamento); instancia.despausarProducao(linhaNova); break; case ProducaoTipo.Construcao: linhaNova.equipamentoSendoConstruido = BancoDeDados.instancia.retornarEquipamento(lData.idDaUnidadeOuDesenvolvimentoOuEquipamento); instancia.despausarProducao(linhaNova); break; case ProducaoTipo.Recrutamento: linhaNova.unidadeSendoProduzida = BancoDeDados.instancia.retornarUnidade(lData.idDaUnidadeOuDesenvolvimentoOuEquipamento); instancia.despausarProducao(linhaNova); break; case ProducaoTipo.Combustivel: case ProducaoTipo.Metais: case ProducaoTipo.Municao: case ProducaoTipo.BensDeConsumo: instancia.iniciarProducaoDeRecursos(linhaNova); break; } instancia.linhasDeProducao.Add(linhaNova); if (linhaNova.tipoDeProducao != ProducaoTipo.Inativa) { GameController.instancia.despausarProducao(linhaNova); } } }
private bool calcularCustoDeMordenizacao() { switch (unidadeMordenizada.classe) { case Classe.Infantaria: custoCombustivel = 50; custoMunicao = 200; custoMetal = 200; custoMDO = 100; custoInspiracao = 1; break; case Classe.InfantariaNaval: custoCombustivel = 50; custoMunicao = 200; custoMetal = 200; custoMDO = 100; custoInspiracao = 5; break; case Classe.InfantariaAlpina: custoCombustivel = 50; custoMunicao = 200; custoMetal = 200; custoMDO = 100; custoInspiracao = 5; break; case Classe.Artilharia: custoCombustivel = 50; custoMunicao = 300; custoMetal = 300; custoMDO = 10; custoInspiracao = 1; break; case Classe.AntiTank: custoCombustivel = 50; custoMunicao = 300; custoMetal = 300; custoMDO = 10; custoInspiracao = 1; break; case Classe.RocketArtilharia: custoCombustivel = 50; custoMunicao = 300; custoMetal = 300; custoMDO = 10; custoInspiracao = 5; break; case Classe.Cavalaria: custoCombustivel = 100; custoMunicao = 200; custoMetal = 200; custoMDO = 150; custoInspiracao = 1; break; case Classe.FullMecanizada: custoCombustivel = 400; custoMunicao = 400; custoMetal = 400; custoMDO = 250; custoInspiracao = 10; break; case Classe.FullMotorizada: custoCombustivel = 300; custoMunicao = 300; custoMetal = 300; custoMDO = 150; custoInspiracao = 5; break; case Classe.SemiMecanizada: custoCombustivel = 350; custoMunicao = 350; custoMetal = 350; custoMDO = 200; custoInspiracao = 5; break; case Classe.SemiMotorizada: custoCombustivel = 250; custoMunicao = 250; custoMetal = 250; custoMDO = 100; custoInspiracao = 3; break; case Classe.TankDestroyer: custoCombustivel = 400; custoMunicao = 500; custoMetal = 500; custoMDO = 30; custoInspiracao = 10; break; case Classe.SPArtilharia: custoCombustivel = 300; custoMunicao = 400; custoMetal = 400; custoMDO = 20; custoInspiracao = 5; break; case Classe.SPRocketArtilharia: custoCombustivel = 400; custoMunicao = 500; custoMetal = 500; custoMDO = 30; custoInspiracao = 10; break; case Classe.TanqueLeve: custoCombustivel = 400; custoMunicao = 400; custoMetal = 400; custoMDO = 100; custoInspiracao = 1; break; case Classe.TanqueMedio: custoCombustivel = 500; custoMunicao = 600; custoMetal = 600; custoMDO = 150; custoInspiracao = 5; break; case Classe.TanquePesado: custoCombustivel = 700; custoMunicao = 800; custoMetal = 800; custoMDO = 200; custoInspiracao = 10; break; case Classe.TanqueUltraPesado: custoCombustivel = 400; custoMunicao = 1000; custoMetal = 1000; custoMDO = 50; custoInspiracao = 10; break; } Nacoes nacaoDaUnidadeMordenizada = GameController.instancia.nacoesDoJogador.Find(dens => dens.pais == unidadeMordenizada.nacionalidade); custoCombustivel = (int)(custoCombustivel * nacaoDaUnidadeMordenizada.modfCombustivel); custoMunicao = (int)(custoMunicao * nacaoDaUnidadeMordenizada.modfMunicao); custoMetal = (int)(custoMetal * nacaoDaUnidadeMordenizada.modfMetal); custoMDO = (int)(custoMDO * nacaoDaUnidadeMordenizada.modfMaoDeObra); custoInspiracao = (int)(custoInspiracao * nacaoDaUnidadeMordenizada.modfInspiracao); combustivel.text = custoCombustivel.ToString(); municao.text = custoMunicao.ToString(); metal.text = custoMetal.ToString(); mdo.text = custoMDO.ToString(); inpsiracao.text = custoInspiracao.ToString(); if (custoCombustivel > GameController.instancia.Combustivel || custoMetal > GameController.instancia.Metal || custoMunicao > GameController.instancia.Municao || custoMDO > GameController.instancia.MaoDeObra || custoInspiracao > GameController.instancia.Inspiracao) //Checar se o player tem recursos o suficiente { return(false); } return(true); }