/// <summary> /// 盤1個分のログ。 /// </summary> private void Log_Board( IEngineConf engineConf, string nodePath, KifuNode node, KifuTree kifu, string logDirectory, ReportEnvironment reportEnvironment ) { // 出力先 string basename = $"#{((int)node.KyHyoka.Total())}点_{KyHyokaWriterImpl.logFileCounter}_{nodePath}.log.png"; // TODO // // 画像ログ // if (true) { //SFEN文字列と、出力ファイル名を指定することで、局面の画像ログを出力します。 KyokumenPngWriterImpl.Write1( engineConf, node.ToRO_Kyokumen1(), Path.Combine(logDirectory, basename), reportEnvironment ); KyHyokaWriterImpl.logFileCounter++; } // // スコア明細 // { KyHyokaListWriterImpl.Write(basename, node, logDirectory, reportEnvironment); } }
/// <summary> /// 頭の隅(手の流れ)を作成します☆w /// </summary> /// <param name="input_myPside"></param> /// <param name="save_node">狙い作成時の局面を状況として記録するために読取します。</param> /// <param name="input_seikaku"></param> public void Omoituki( Playerside input_myPside, KifuNode save_node, Seikaku input_seikaku ) { SkyConst src_Sky = save_node.Value.ToKyokumenConst; // FIXME: どの狙いか どんぶり勘定になっている☆ { List <Tenonagare> removee = new List <Tenonagare>(); foreach (Tenonagare atamanosumi in this.TenonagareItems) { // 失敗回数が、粘り強さを超えたとき if (input_seikaku.NebariDuyosa < atamanosumi.ResultKioku.Sippai) { // 今いだいている妄想を捨てます。 removee.Add(atamanosumi); } } foreach (Tenonagare atamanosumi in removee) { this.TenonagareItems.Remove(atamanosumi); } } // // とりあえずサンプルとして1つ作ってみます。 // { //MessageBox.Show( "とりあえずサンプルとして1つ作ってみます。","デバッグ"); Tenonagare atamanosumi; // 2Pの飛車先の歩の付き捨て { if (input_myPside == Playerside.P2) { //MessageBox.Show("プレイヤー2です。", "デバッグ"); // 8二に飛車がいる前提です。 RO_Star_Koma koma82 = Util_Sky.Koma_AtMasuNow(src_Sky, Masu_Honshogi.ban82_8二, Playerside.P2, PieceType.R); if (null != koma82) { //MessageBox.Show("8二に飛車がいました。", "デバッグ"); // 8二に飛車がいた。 // 飛車先の駒は? RO_Star_Koma koma83 = Util_Sky.Koma_AtMasuNow(src_Sky, Masu_Honshogi.ban83_8三, Playerside.P2, PieceType.P); RO_Star_Koma koma84 = Util_Sky.Koma_AtMasuNow(src_Sky, Masu_Honshogi.ban84_8四, Playerside.P2); RO_Star_Koma koma85 = Util_Sky.Koma_AtMasuNow(src_Sky, Masu_Honshogi.ban85_8五, Playerside.P2); RO_Star_Koma koma86 = Util_Sky.Koma_AtMasuNow(src_Sky, Masu_Honshogi.ban86_8六, Playerside.P2); RO_Star_Koma koma87 = Util_Sky.Koma_AtMasuNow(src_Sky, Masu_Honshogi.ban87_8七, Playerside.P2); RO_Star_Koma koma88 = Util_Sky.Koma_AtMasuNow(src_Sky, Masu_Honshogi.ban88_8八, Playerside.P2); if (koma83 != null && koma84 == null && koma85 == null && koma86 == null && koma87 == null && koma88 == null) { //MessageBox.Show("8三に自歩があり、8四~8八に自駒はありませんでした。", "デバッグ"); // 8三に自歩があり、8四~8八に自駒が無ければ。 // 8三の駒を、8九に向かって前進させます。 atamanosumi = new TenonagareImpl(save_node.ToRO_Kyokumen1(), TenonagareName.Tukisute, 1000.0d, koma83, //どの駒を null, Masu_Honshogi.ban83_8三 //初期位置 ); goto gt_Next1; } } } } int random = LarabeRandom.Random.Next(-9, 10); if (0 < random) { // // 自駒をランダムに1つ指定し、目指すマスをランダムに1つ指定し、進ませます。 // 係数は下げます。 // // どの駒が RO_Star_Koma koma1; switch (input_myPside) { case Playerside.P1: koma1 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, LarabeRandom.Random.Next(0, 19)); break; case Playerside.P2: koma1 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, LarabeRandom.Random.Next(20, 39)); break; default: koma1 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, -1); break; } atamanosumi = new TenonagareImpl(save_node.ToRO_Kyokumen1(), TenonagareName.Ido, // 「移動」タイプの狙い 0.05d, //1.0d, koma1, null, new Basho(LarabeRandom.Random.Next(0, 80))// 目指すマス ); } else { // // 自駒をランダムに1つ指定し、相手の駒をランダムに1つ指定し、 // 取るように目指させます。 // 係数は下げます。 // RO_Star_Koma koma1; switch (input_myPside) { // FIXME: 持ち駒を考えられていない。 case Playerside.P1: koma1 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, LarabeRandom.Random.Next(0, 19)); break; case Playerside.P2: koma1 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, LarabeRandom.Random.Next(20, 39)); break; default: koma1 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, -1); break; } // どの駒を RO_Star_Koma koma2; switch (input_myPside) { // FIXME: 持ち駒を考えられていない。 case Playerside.P1: koma2 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, LarabeRandom.Random.Next(20, 39)); break; case Playerside.P2: koma2 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, LarabeRandom.Random.Next(0, 19)); break; default: koma2 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, -1); break; } // 「取る」タイプの狙い atamanosumi = new TenonagareImpl(save_node.ToRO_Kyokumen1(), TenonagareName.Toru, 0.1d,//1.0d, koma1, koma2, new Basho(0)); // 目指す } gt_Next1: // 作った妄想は履歴に追加。 //MessageBox.Show("作った妄想は履歴に追加。", "デバッグ"); this.AddTenonagare(atamanosumi); } // FIXME: 「手の流れ」が?個を超えてたら、5個消していく☆秒読みで10超えてしまうので。 { int tenonagareMax = 15;//25 int kesuKazu = 5; if (tenonagareMax < this.TenonagareItems.Count) { int iKesu = kesuKazu;// tenonagareMax - this.TenonagareItems.Count + 5; List <Tenonagare> removee = new List <Tenonagare>(); foreach (Tenonagare nagare in this.TenonagareItems) { if (iKesu < 1) { break; } // 失敗回数が、粘り強さを超えたとき if (input_seikaku.NebariDuyosa < nagare.ResultKioku.Sippai) { // 今いだいている妄想を捨てます。 removee.Add(nagare); } iKesu--; } foreach (Tenonagare nagare in removee) { this.TenonagareItems.Remove(nagare); } } } }
/// <summary> /// C#のプログラムは、 /// この Main 関数から始まり、 Main 関数を抜けて終わります。 /// </summary> /// <param name="args"></param> static void Main(string[] args) { var engineConf = new EngineConf(); EntitiesLayer.Implement(engineConf); // var playing = new Playing(); // 思考エンジンの、記憶を読み取ります。 playing.shogisasi = new ShogisasiImpl(playing); playing.shogisasi.Kokoro.ReadTenonagare(); try { // // 図. // // プログラムの開始: ここの先頭行から始まります。 // プログラムの実行: この中で、ずっと無限ループし続けています。 // プログラムの終了: この中の最終行を終えたとき、 // または途中で Environment.Exit(0); が呼ばれたときに終わります。 // また、コンソールウィンドウの[×]ボタンを押して強制終了されたときも ぶつ切り で突然終わります。 //------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- // 準備 | //------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- // データの読取「道」 Michi187Array.Load(engineConf.GetResourceFullPath("Michi187")); // データの読取「配役」 Util_Haiyaku184Array.Load(engineConf.GetResourceFullPath("Haiyaku185"), Encoding.UTF8); // データの読取「強制転成表」 ※駒配役を生成した後で。 ForcePromotionArray.Load(engineConf.GetResourceFullPath("InputForcePromotion"), Encoding.UTF8); File.WriteAllText(engineConf.GetResourceFullPath("OutputForcePromotion"), ForcePromotionArray.LogHtml()); // データの読取「配役転換表」 Data_HaiyakuTransition.Load(engineConf.GetResourceFullPath("InputSyuruiToHaiyaku"), Encoding.UTF8); File.WriteAllText(engineConf.GetResourceFullPath("OutputSyuruiToHaiyaku"), Data_HaiyakuTransition.LogHtml()); //-------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------- // ログファイル削除 | //-------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------- // // 図. // // フォルダー // ├─ Engine.KifuWarabe.exe // └─ log.txt ←これを削除 // Logger.RemoveAllLogFile(); { //-------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------- // ログ書込み | <この将棋エンジン> 製品名、バージョン番号 //-------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------- // // 図. // // log.txt // ┌──────────────────────────────────────── // │2014/08/02 1:04:59> v(^▽^)v イェーイ☆ ... fugafuga 1.00.0 // │ // │ // // // 製品名とバージョン番号は、次のファイルに書かれているものを使っています。 // 場所: [ソリューション エクスプローラー]-[ソリューション名]-[プロジェクト名]-[Properties]-[AssemblyInfo.cs] の中の、[AssemblyProduct]と[AssemblyVersion] を参照。 // // バージョン番号を「1.00.0」形式(メジャー番号.マイナー番号.ビルド番号)で書くのは作者の趣味です。 // string versionStr; { // バージョン番号 Version version = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version; versionStr = String.Format("{0}.{1}.{2}", version.Major, version.Minor.ToString("00"), version.Build); //seihinName += " " + versionStr; } var engineName = engineConf.GetEngine("Name"); Logger.Trace($"v(^▽^)v イェーイ☆ ... {engineName} {versionStr}"); } //-----------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------ // 通信開始 | //-----------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------ // // 図. // // 無限ループ(全体) // │ // ├─無限ループ(1) // │ 将棋エンジンであることが認知されるまで、目で訴え続けます(^▽^) // │ 認知されると、無限ループ(2)に進みます。 // │ // └─無限ループ(2) // 対局中、ずっとです。 // 対局が終わると、無限ループ(1)に戻ります。 // // 無限ループの中に、2つの無限ループが入っています。 // // ループ(全体) while (true) { #if DEBUG_STOPPABLE MessageBox.Show("きふわらべのMainの無限ループでブレイク☆!", "デバッグ"); System.Diagnostics.Debugger.Break(); #endif // ループ(1つ目) while (true) { // 将棋サーバーから何かメッセージが届いていないか、見てみます。 string line = Util_Message.Download_BlockingIO(); Logger.WriteLineR(line); if ("usi" == line) { Version version = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version; var engineName = $"{engineConf.GetEngine("Name")} { version.Major}.{ version.Minor}.{ version.Build}"; var engineAuthor = engineConf.GetEngine("Author"); playing.UsiOk(engineName, engineAuthor); } else if (line.StartsWith("setoption")) { Regex regex = new Regex(@"setoption name ([^ ]+)(?: value (.*))?", RegexOptions.Singleline); Match m = regex.Match(line); if (m.Success) { string name = (string)m.Groups[1].Value; string value = ""; if (3 <= m.Groups.Count) { // 「value ★」も省略されずにありました。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> value = (string)m.Groups[2].Value; } playing.SetOption(name, value); } } else if ("isready" == line) { playing.ReadyOk(); } else if ("usinewgame" == line) { playing.UsiNewGame(); // 無限ループ(1つ目)を抜けます。無限ループ(2つ目)に進みます。 break; } else if ("quit" == line) { playing.Quit(); // このプログラムを終了します。 goto end_usi; } else { //------------------------------------------------------------ // ○△□×!? //------------------------------------------------------------ // // /(^×^)\ // // 通信が届いていますが、このプログラムでは 聞かなかったことにします。 // USIプロトコルの独習を進め、対応/未対応を選んでください。 } } // ループ(2つ目) playing.AjimiEngine = new AjimiEngine(playing); // // 図. // // この将棋エンジンが後手とします。 // // ┌──┬─────────────┬──────┬──────┬────────────────────────────────────┐ // │順番│ │計算 │tesumiCount │解説 │ // ┝━━┿━━━━━━━━━━━━━┿━━━━━━┿━━━━━━┿━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┥ // │ 1│初回 │ │ │相手が先手、この将棋エンジンが後手とします。 │ // │ │ │ │0 │もし、この将棋エンジンが先手なら、初回は tesumiCount = -1 とします。 │ // ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤ // │ 2│position │+-0 │ │ │ // │ │ (相手が指しても、 │ │ │ │ // │ │ 指していないときでも │ │ │ │ // │ │ 送られてきます) │ │0 │ │ // ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤ // │ 3│go │+2 │ │+2 します │ // │ │ (相手が指した) │ │2 │ ※「go」は、「go ponder」「go mate」「go infinite」とは区別します。 │ // ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤ // │ 4│go ponder │+-0 │ │ │ // │ │ (相手はまだ指してない)│ │2 │ │ // ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤ // │ 5│自分が指した │+-0 │ │相手が指してから +2 すると決めたので、 │ // │ │ │ │2 │自分が指したときにはカウントを変えません。 │ // └──┴─────────────┴──────┴──────┴────────────────────────────────────┘ // //PerformanceMetrics performanceMetrics = new PerformanceMetrics();//使ってない? while (true) { // 将棋サーバーから何かメッセージが届いていないか、見てみます。 string line = Util_Message.Download_BlockingIO(); Logger.WriteLineR(line); if (line.StartsWith("position")) { // 手番になったときに、“まず”、将棋所から送られてくる文字が position です。 // このメッセージを読むと、駒の配置が分かります。 // // “が”、まだ指してはいけません。 Logger.Trace("(^△^)positionきたコレ!"); // 入力行を解析します。 KifuParserA_Result result = new KifuParserA_ResultImpl(); var roomViewModel = new DefaultRoomViewModel(playing.Game.Kifu); var genjo = new KifuParserA_GenjoImpl(line); var parser = new KifuParserA_Impl(); Logger.Trace($@"┏━━━━━━━━━━┓ わたしは {parser.State.GetType().Name} の Execute_All だぜ☆"); KifuParserA_State nextState = parser.State; while (!genjo.ToBreak) { genjo.InputLine = parser.State.Execute( ref result, roomViewModel, out nextState, parser, genjo); parser.State = nextState; } KifuNode kifuNode = (KifuNode)result.Out_newNode_OrNull; int tesumi_yomiGenTeban_forLog = 0;//ログ用。読み進めている現在の手目済 Logger.Trace( Util_Sky.Json_1Sky(playing.Game.Kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst, "現局面になっているのかなんだぜ☆? line=[" + line + "] 棋譜=" + KirokuGakari.ToJapaneseKifuText(playing.Game.Kifu), "PgCS", tesumi_yomiGenTeban_forLog//読み進めている現在の手目 )); // // 局面画像ログ // if (kifuNode != null) // (2020-12-20 sun) なんでヌルになるのか分からないが、避けるぜ☆(^~^) { //SFEN文字列と、出力ファイル名を指定することで、局面の画像ログを出力します。 var ky = kifuNode.ToRO_Kyokumen1(); var fullname = SpecifyFiles.LatestPositionLogPng.Name; var env = ShogisasiImpl.ReportEnvironment; KyokumenPngWriterImpl.Write1(engineConf, ky, fullname, env); } //------------------------------------------------------------ // じっとがまん //------------------------------------------------------------ // // 応答は無用です。 // 多分、将棋所もまだ準備ができていないのではないでしょうか(?) // playing.Position(); } else if (line.StartsWith("go ponder")) { playing.GoPonder(); } // 「go ponder」「go mate」「go infinite」とは区別します。 else if (line.StartsWith("go")) { //------------------------------------------------------------ // あなたの手番です //------------------------------------------------------------ // // 図. // // log.txt // ┌──────────────────────────────────────── // ~ // │2014/08/02 2:36:19> go btime 599000 wtime 600000 byoyomi 60000 // │ // // もう指していいときに、将棋所から送られてくる文字が go です。 // // n手目を 2 増やします。 // 相手の手番と、自分の手番の 2つが増えた、という数え方です。 playing.Game.TesumiCount += 2; //------------------------------------------------------------ // 先手 3:00 後手 0:00 記録係「50秒ぉ~」 //------------------------------------------------------------ // // 上図のメッセージのままだと使いにくいので、 // あとで使いやすいように Key と Value の表に分けて持ち直します。 // // 図. // // goDictionary // ┌──────┬──────┐ // │Key │Value │ // ┝━━━━━━┿━━━━━━┥ // │btime │599000 │ // ├──────┼──────┤ // │wtime │600000 │ // ├──────┼──────┤ // │byoyomi │60000 │ // └──────┴──────┘ // 単位はミリ秒ですので、599000 は 59.9秒 です。 // Regex regex = new Regex(@"go btime (\d+) wtime (\d+) byoyomi (\d+)", RegexOptions.Singleline); Match m = regex.Match(line); if (m.Success) { playing.Go((string)m.Groups[1].Value, (string)m.Groups[2].Value, (string)m.Groups[3].Value, "", ""); } else { // (2020-12-16 wed) フィッシャー・クロック・ルールに対応☆(^~^) regex = new Regex(@"go btime (\d+) wtime (\d+) binc (\d+) winc (\d+)", RegexOptions.Singleline); m = regex.Match(line); playing.Go((string)m.Groups[1].Value, (string)m.Groups[2].Value, "", (string)m.Groups[3].Value, (string)m.Groups[4].Value); } //System.C onsole.WriteLine(); //throw new Exception("デバッグだぜ☆! エラーはキャッチできたかな~☆?(^▽^)"); } else if (line.StartsWith("stop")) { playing.Stop(); } else if (line.StartsWith("gameover")) { Regex regex = new Regex(@"gameover (.)", RegexOptions.Singleline); Match m = regex.Match(line); if (m.Success) { playing.GameOver((string)m.Groups[1].Value); } // 無限ループ(2つ目)を抜けます。無限ループ(1つ目)に戻ります。 break; } // 独自コマンド「ログ出せ」 else if ("logdase" == line) { StringBuilder sb = new StringBuilder(); sb.Append("ログだせ~(^▽^)"); playing.Game.Kifu.ForeachZenpuku( playing.Game.Kifu.GetRoot(), (int tesumi, KyokumenWrapper sky, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> node, ref bool toBreak) => { //sb.AppendLine("(^-^)"); if (null != node) { if (null != node.Key) { string sfenText = Util_Sky.ToSfenMoveText(node.Key); sb.Append(sfenText); sb.AppendLine(); } } }); File.WriteAllText("../../Logs/_log_ログ出せ命令.txt", sb.ToString()); } else { //------------------------------------------------------------ // ○△□×!? //------------------------------------------------------------ // // /(^×^)\ // // 通信が届いていますが、このプログラムでは 聞かなかったことにします。 // USIプロトコルの独習を進め、対応/未対応を選んでください。 } } //-------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------- // スナップショット | //-------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------- // 対局後のタイミングで、データの中身を確認しておきます。 // Key と Value の表の形をしています。(順不同) // // 図. // ※内容はサンプルです。実際と異なる場合があります。 // // setoptionDictionary // ┌──────┬──────┐ // │Key │Value │ // ┝━━━━━━┿━━━━━━┥ // │USI_Ponder │true │ // ├──────┼──────┤ // │USI_Hash │256 │ // └──────┴──────┘ // // goDictionary // ┌──────┬──────┐ // │Key │Value │ // ┝━━━━━━┿━━━━━━┥ // │btime │599000 │ // ├──────┼──────┤ // │wtime │600000 │ // ├──────┼──────┤ // │byoyomi │60000 │ // └──────┴──────┘ // // goMateDictionary // ┌──────┬──────┐ // │Key │Value │ // ┝━━━━━━┿━━━━━━┥ // │mate │599000 │ // └──────┴──────┘ // // gameoverDictionary // ┌──────┬──────┐ // │Key │Value │ // ┝━━━━━━┿━━━━━━┥ // │gameover │lose │ // └──────┴──────┘ // Logger.Trace("KifuParserA_Impl.LOGGING_BY_ENGINE, ┏━確認━━━━setoptionDictionary ━┓"); foreach (KeyValuePair <string, string> pair in playing.SetoptionDictionary) { Logger.Trace(pair.Key + "=" + pair.Value); } Logger.Trace("┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛"); //Dictionary<string, string> goMateProperties = new Dictionary<string, string>(); //goMateProperties["mate"] = ""; //LarabeLoggerList_Warabe.ENGINE.WriteLine_AddMemo("┏━確認━━━━goMateDictionary━━━┓"); //foreach (KeyValuePair<string, string> pair in this.goMateProperties) //{ // LarabeLoggerList_Warabe.ENGINE.WriteLine_AddMemo(pair.Key + "=" + pair.Value); //} Logger.Trace("┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛"); } } catch (Exception ex) { // エラーが起こりました。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> // どうにもできないので ログだけ取って無視します。 Logger.Fatal($"(^ー^)「大外枠でキャッチ」{ex}"); Playing.Send("bestmove resign"); } end_usi: // 終了時に、妄想履歴のログを残します。 playing.shogisasi.Kokoro.WriteTenonagare(playing.shogisasi); }