示例#1
0
 public MindField(ITileGenerator tileGenerator)
 {
     _tileGenerator         = tileGenerator;
     _movers                = new IMover[] { new NorthMover(), new SouthMover(), new EastMover(), new WestMover(), };
     TurtlesCurrentPosition = new Point(0, 0);
     Tiles = _tileGenerator.GenerateTiles();
 }
示例#2
0
    // Vygeneruje mapu, jako parametry přijíma Maze Settings a IWinCondition, jinými slovy pravidla, jak se má mapa generovat, a podmínku pro splnění úrovně
    public PathfindingNode[] GenerateMaze(MazeSettingsSO mazeSettings, IWinCondition winCondition, out int nodeCount)
    {
        _mazeSettings     = mazeSettings;
        _winCondition     = winCondition;
        _generationsRules = _winCondition.SpecialGenerationRules();

        // Vygeneruje buňky, pokud jich vygeneruje málo může generaci opakovat
        ICellGenerator cellGenerator = GetComponent <ICellGenerator>();

        _startPoint = new Vector3(_mazeSettings.centerPoint.x - ((float)_mazeSettings.width / 2f) * _mazeSettings.distanceBetweenCells, _mazeSettings.centerPoint.y, _mazeSettings.centerPoint.z - ((float)_mazeSettings.length / 2f) * _mazeSettings.distanceBetweenCells); // RLpos

        int generationCounter = 0;

        while (generationCounter < _mazeSettings.triesToGenerateMaze)
        {
            _cellData = cellGenerator.GenerateCells(_mazeSettings, _startPoint);
            if ((float)_cellData.CellCount / (float)(_mazeSettings.length * _mazeSettings.width) >= _mazeSettings.minCellPercentage)
            {
                break;
            }
            generationCounter++;
        }

        // Rozdělí buňky na podbuňky
        ISubcellGenerator subcellGenerator = GetComponent <ISubcellGenerator>();

        _subcellData = subcellGenerator.GenerateSubcells(_mazeSettings, _cellData, _startPoint, 1);

        // Pokud je u podmínky k zvítězení pravidlo na vedlejší místnost, tak ji vygeneruje
        if (_generationsRules.Contains(GenerationRule.OuterRoom))
        {
            CreateOuterRoom();
        }

        // Vytvoří na mapě části místností pro všechny podbuňky
        ITileGenerator tileGenerator = GetComponent <TileGenerator>();

        tileGenerator.GenerateTiles(_subcellData, _generationsRules.Contains(GenerationRule.OuterRoom) ? (_subcellData.EmptySpotInArray - 1) : _subcellData.EmptySpotInArray);

        // Vytvoří vrcholy pro hledání cesty
        PathfindingNodeGenerator pathfindingNodeGenerator = GetComponent <PathfindingNodeGenerator>();

        _pathfindingNodes = pathfindingNodeGenerator.GenerateNodes(_mazeSettings, _subcellData);

        GetComponent <Spawner>().SpawnReturnPortal(_subcellData.SpawnPoint);
        GameManager.Instance.Player.transform.position = new Vector3(_subcellData.SpawnPoint.x, _subcellData.SpawnPoint.y + _playerYOffset, _subcellData.SpawnPoint.z);

        SpawnEnemies();

        nodeCount = _pathfindingNodes.Length;
        return(_pathfindingNodes);
    }