public RPGGame() { _depth = 0; _player = new RPGPlayer(); _currentRoom = RPGRoomFactory.CreateBasicRoom(0, 0); _currentRoom.CreateFutureRooms(_depth, 1); _currentRoom.Initialize(); }
public string TryWalkDir(int walkTo) { if (_currentRoom.GetRoom(walkTo) != null) { if (_currentRoom.IsCleared()) { _currentRoom = _currentRoom.GetRoom(walkTo); _depth++; _currentRoom.CreateFutureRooms(_depth, walkTo); } else { return("<br/>Der Weg scheint noch <u title='Ein Weg ist dann versperrt, wenn sich noch Monster oder ungelöste Rätsel im Raum befinden.'>versperrt</u> zu sein..."); } } return(RoomFeelings()); }