public DetalleProducto() { prod = new MProducto(); ti_prod = new MTipo_producto(); mo = new MMoneda(); ma = new MMarca(); um = new MUnidad_medida(); }
private void AppendMoney(Moneda aMoney) { IMoneda old = FindMoney(aMoney.Divisa); if (old == null) { fMonies.Add(aMoney); return; } fMonies.Remove(old); IMoneda sum = old.Agregar(aMoney); if (sum.EnCeros) { return; } fMonies.Add(sum); }
public Cotizacion GetCotizacion(string nombreMoneda) { switch (nombreMoneda.ToLower()) { case "dolar": moneda = new Dolar(); break; case "pesos": moneda = new Peso(); break; case "real": moneda = new Real(); break; } return(moneda.GetCotizacion()); }
static void Main(string[] args) { /* Factory */ var bloqueFactory = new GameboyBloqueFactory(); var monedaFactory = new NintendoDSMonedaFactory(); // Se pueden crear objetos de diferentes tipos, no se controla que sean dependientes, es decir, no se tienen en cuenta las familias var bloque1 = bloqueFactory.CreateItem(); var moneda1 = monedaFactory.CreateItem(); /* Abstract Factory */ Fabrica fabrica = new Fabrica(new GameboyFactory()); // Podemos cambiar toda la familia de objetos, siemplemente cambiando nuestra inyección de factory fabrica = new Fabrica(new NintendoDSFactory()); // Los dos objetos son de la misma familia y no se conoce su clase concreta, se trabaja mucho el polimorfismo IMoneda moneda = fabrica.CrearMoneda(); IBloqueInterrogante bloque = fabrica.CrearBloqueInterrogante(); }
public IMoneda Restar(IMoneda m) { return(Agregar(m.Negar())); }
/// <summary>Adds a money to this money. Forwards the request to /// the AddMoney helper.</summary> public IMoneda Agregar(IMoneda m) { return(m.AgregarMoneda(this)); }
//GET EjerciciosVirtual/Cotizacion/{moneda} public HttpResponseMessage Get(string id) { IMoneda Moneda = InstanciadorMoneda.GetTipoMoneda(id); return(Moneda.GetCotizacion()); }
public MonedaContext(IMoneda IMoneda) { this._IMoneda = IMoneda; }