public bool CheckEnemyPlayerCollision(ICollide PlayerCollisionRectangle, ICollide EnemyCollisionRectangle) { if (PlayerCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Intersects(EnemyCollisionRectangle.GetCollisionRectangle())) { return(true); } return(false); }
public int CheckEnemyPlayerProjectileHit(ICollide EnemyCollisionRectangle) { for (int i = 0; i < projectileCollisionObjecten.Count; i++) { if (EnemyCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Intersects(projectileCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle())) { return(i); } } return(-1); }
public void CheckCollisions(ICollide myCollisionRectangle) { BottomCollisions = new List <ICollide>(); RightCollisions = new List <ICollide>(); LeftCollisions = new List <ICollide>(); TopCollisions = new List <ICollide>(); for (int i = 0; i < mogelijkeCollisionObjecten.Count; i++) { //Check bottom if (myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Bottom >= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Top - 5 && myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Bottom <= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Top + (mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Height / 2) && myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Right >= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Left + 5 && myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Left <= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Right - 5) { BottomCollisions.Add(mogelijkeCollisionObjecten[i]); BottomCollisionHeight = mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Top; } //Check right if (myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Right >= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Left - 2 && myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Right <= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Left + 2 && myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Bottom >= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Top + 8 && myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Top <= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Bottom - 8) { RightCollisions.Add(mogelijkeCollisionObjecten[i]); } // Check left if (myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Left >= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Right - 2 && myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Left <= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Right + 2 && myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Bottom >= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Top + 8 && myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Top <= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Bottom - 8) { LeftCollisions.Add(mogelijkeCollisionObjecten[i]); } //Check top if (myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Top <= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Bottom + 5 && myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Top >= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Bottom - (mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Height / 2) && myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Right >= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Left + 5 && myCollisionRectangle.GetCollisionRectangle().Left <= mogelijkeCollisionObjecten[i].GetCollisionRectangle().Right - 5) { TopCollisions.Add(mogelijkeCollisionObjecten[i]); } } }