public Etat_Gardien_Relancer(IAutomate automate) : base(automate) { Automate_Gardien a = _automate as Automate_Gardien; a.Joueur.ConvoiteSouafle = false; a.Joueur.GetComponent <Rigidbody>().velocity = Vector3.zero; if (a.Joueur.Joueur.Club == Match.LeMatch.Equipe2) { JouerSon(); } }
public Etat_Poursuiveur_SeDemarquer(IAutomate automate) : base(automate) { _destination = Vector3.zero; Automate_Poursuiveur ap = base._automate as Automate_Poursuiveur; ap.Joueur.ConvoiteSouafle = true; GameObject cage = Deplacement.Cages(Match.LeMatch, ap.Joueur.Joueur.Club); _destination.z = cage.transform.position.z / UnityEngine.Random.Range(1.5f, 2.5f); _destination.x = UnityEngine.Random.Range(Constantes3D.BORDURE_GAUCHE, Constantes3D.BORDURE_DROITE); _destination.y = UnityEngine.Random.Range(12, 16); }
public Etat_Poursuiveur_SeDemarquerGardien(IAutomate automate) : base(automate) { (automate as Automate_Poursuiveur).Joueur.ConvoiteSouafle = true; int y = UnityEngine.Random.Range(10, 16); //Hauteur int x = UnityEngine.Random.Range(Constantes3D.BORDURE_GAUCHE, Constantes3D.BORDURE_DROITE); //Largeur int z = UnityEngine.Random.Range(10, 50); //Profondeur GameObject cages = Deplacement.CagesEquipe(Match.LeMatch, (automate as Automate_Poursuiveur).Joueur.Joueur.Club); if (cages.transform.position.z < 0) { z = -z; } _direction = new Vector3(x, y, z); }
public Etat_Poursuiveur_Marquage(IAutomate automate) : base(automate) { Automate_Poursuiveur a = automate as Automate_Poursuiveur; a.Joueur.ConvoiteSouafle = true; //Liste les poursuiveurs adverse et en tire un au hasard List <Player> aMarquer = new List <Player>(); foreach (Player p in GameObject.FindObjectsOfType <Player>()) { if (p.Joueur.Poste == Poste.POURSUIVEUR && p.Joueur.Club != a.Joueur.Joueur.Club) { aMarquer.Add(p); } } _joueurAMarquer = aMarquer[UnityEngine.Random.Range(0, aMarquer.Count - 1)]; }
public Etat_Poursuivre_Avancer(IAutomate automate) : base(automate) { Automate_Poursuiveur auto = base._automate as Automate_Poursuiveur; _cageCible = Deplacement.Cages(Match.LeMatch, auto.Joueur.Joueur.Club); }
public Etat_Batteur_FrapperCognard(IAutomate ia) : base(ia) { (_automate as Automate_Batteur).Joueur.ConvoiteCognard = true; }
public Etat_Gardien_Surveiller(IAutomate automate) : base(automate) { Automate_Gardien a = _automate as Automate_Gardien; a.Joueur.ConvoiteSouafle = true; }
public Etat_Poursuiveur_Approcher(IAutomate automate) : base(automate) { _angle = UnityEngine.Random.insideUnitSphere * 4; Debug.Log(_angle.x + " - " + _angle.y + " - " + _angle.z); }
public Etat(IAutomate automate) { _automate = automate; }
public Etat_Poursuivreur_AllerVersSouafle(IAutomate automate) : base(automate) { Automate_Poursuiveur auto = automate as Automate_Poursuiveur; auto.Joueur.ConvoiteSouafle = true; }
public Etat_Attrapeur_Suivre(IAutomate automate) : base(automate) { }