示例#1
0
    public Etat_Gardien_Relancer(IAutomate automate) : base(automate)
    {
        Automate_Gardien a = _automate as Automate_Gardien;

        a.Joueur.ConvoiteSouafle = false;

        a.Joueur.GetComponent <Rigidbody>().velocity = Vector3.zero;
        if (a.Joueur.Joueur.Club == Match.LeMatch.Equipe2)
        {
            JouerSon();
        }
    }
示例#2
0
    public Etat_Poursuiveur_SeDemarquer(IAutomate automate) : base(automate)
    {
        _destination = Vector3.zero;
        Automate_Poursuiveur ap = base._automate as Automate_Poursuiveur;

        ap.Joueur.ConvoiteSouafle = true;
        GameObject cage = Deplacement.Cages(Match.LeMatch, ap.Joueur.Joueur.Club);

        _destination.z = cage.transform.position.z / UnityEngine.Random.Range(1.5f, 2.5f);
        _destination.x = UnityEngine.Random.Range(Constantes3D.BORDURE_GAUCHE, Constantes3D.BORDURE_DROITE);
        _destination.y = UnityEngine.Random.Range(12, 16);
    }
示例#3
0
    public Etat_Poursuiveur_SeDemarquerGardien(IAutomate automate) : base(automate)
    {
        (automate as Automate_Poursuiveur).Joueur.ConvoiteSouafle = true;


        int        y     = UnityEngine.Random.Range(10, 16);                                                   //Hauteur
        int        x     = UnityEngine.Random.Range(Constantes3D.BORDURE_GAUCHE, Constantes3D.BORDURE_DROITE); //Largeur
        int        z     = UnityEngine.Random.Range(10, 50);                                                   //Profondeur
        GameObject cages = Deplacement.CagesEquipe(Match.LeMatch, (automate as Automate_Poursuiveur).Joueur.Joueur.Club);

        if (cages.transform.position.z < 0)
        {
            z = -z;
        }
        _direction = new Vector3(x, y, z);
    }
    public Etat_Poursuiveur_Marquage(IAutomate automate) : base(automate)
    {
        Automate_Poursuiveur a = automate as Automate_Poursuiveur;

        a.Joueur.ConvoiteSouafle = true;
        //Liste les poursuiveurs adverse et en tire un au hasard
        List <Player> aMarquer = new List <Player>();

        foreach (Player p in GameObject.FindObjectsOfType <Player>())
        {
            if (p.Joueur.Poste == Poste.POURSUIVEUR && p.Joueur.Club != a.Joueur.Joueur.Club)
            {
                aMarquer.Add(p);
            }
        }
        _joueurAMarquer = aMarquer[UnityEngine.Random.Range(0, aMarquer.Count - 1)];
    }
示例#5
0
    public Etat_Poursuivre_Avancer(IAutomate automate) : base(automate)
    {
        Automate_Poursuiveur auto = base._automate as Automate_Poursuiveur;

        _cageCible = Deplacement.Cages(Match.LeMatch, auto.Joueur.Joueur.Club);
    }
示例#6
0
 public Etat_Batteur_FrapperCognard(IAutomate ia) : base(ia)
 {
     (_automate as Automate_Batteur).Joueur.ConvoiteCognard = true;
 }
    public Etat_Gardien_Surveiller(IAutomate automate) : base(automate)
    {
        Automate_Gardien a = _automate as Automate_Gardien;

        a.Joueur.ConvoiteSouafle = true;
    }
示例#8
0
 public Etat_Poursuiveur_Approcher(IAutomate automate) : base(automate)
 {
     _angle = UnityEngine.Random.insideUnitSphere * 4;
     Debug.Log(_angle.x + " - " + _angle.y + " - " + _angle.z);
 }
示例#9
0
 public Etat(IAutomate automate)
 {
     _automate = automate;
 }
    public Etat_Poursuivreur_AllerVersSouafle(IAutomate automate) : base(automate)
    {
        Automate_Poursuiveur auto = automate as Automate_Poursuiveur;

        auto.Joueur.ConvoiteSouafle = true;
    }
示例#11
0
 public Etat_Attrapeur_Suivre(IAutomate automate) : base(automate)
 {
 }