public void respawn() { mort = false; etatCourant = etatInitial; Debug.Log(this.gameObject.name + " respawn dans l'état " + etatCourant.ToString()); etatCourant.entrerEtat(); }
/// <summary> /// Permet de sortir de l'état courant puis d'entrer dans le nouvel état. /// </summary> public void changerEtat(IA_Etat nouvelEtat) { if (!mort) { etatCourant.sortirEtat(); etatCourant = nouvelEtat; Debug.Log(this.gameObject.name + " entre dans l'état " + etatCourant.ToString()); etatCourant.entrerEtat(); } }
void Awake() { nav = this.GetComponent <NavMeshAgent>(); anim = GetComponent <Animator>(); rb = GetComponent <Rigidbody> (); princesse = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); princesseVie = princesse.GetComponent <PrincesseVie>(); princesseArme = princesse.GetComponent <PrincesseArme>(); pointsInteret = GameObject.FindObjectsOfType <IA_PointInteret>(); mobVie = GetComponent <IA_MobVie> (); se = GetComponent <SoundEntity> (); me = GameObject.FindGameObjectWithTag("MobManager").GetComponent <MobManager> (); perception = GetComponent <IA_Perception> (); etatCourant = etatInitial; }
protected void changerEtat(IA_Etat nouvelEtat) { agent.changerEtat(nouvelEtat); }