void Start() { gameSystem = GameObject.Find("GameSystem").GetComponent <GameMainSystem>(); deadTrigger = false; //NPCは死んでるか初期化 moveVector = new Vector3(0, 0, 0); player = GameObject.Find("Player"); //プレイヤーオブジェクトの取得 dragging = false; }
void Start() { gameSystem = GameObject.Find("GameSystem").GetComponent <GameMainSystem>(); mainParameter = new int[(int)MAIN_PARA_ID.MAXID]; //プレイヤーのメインパラメータの配列確保 subParameter = new int[(int)SAB_PARA_ID.MAXID]; //プレイヤーのサブパラメータの配列確保 hitEffect = new GameObject[gameSystem.collisionPowerLight]; //衝突時のエフェクトの配列準備 SetParameterInit(); //初期パラメータの代入 changeWaitCount = 0; //演出用の待ち時間カウント ChangePlayerState(); //初期状態の表現 if (PlayerPrefs.HasKey("LoadNo") == true) { int loadNo = PlayerPrefs.GetInt("LoadNo"); for (int i = 0; i < 5; i++) { mainParameter[i] = PlayerPrefs.GetInt("Data" + loadNo + "MainPara" + mainParamName [i]); } for (int i = 0; i < 4; i++) { subParameter[i] = PlayerPrefs.GetInt("Data" + loadNo + "SubPara" + subParamName [i]); } } }
void Start() { gameSystem = GameObject.Find("GameSystem").GetComponent <GameMainSystem>(); /* * mainParameter = new int[(int)MAIN_PARA_ID.MAXID]; //NPCのメインパラメータの配列確保 * subParameter = new int[SAB_PARA_ID.MAXID]; //NPCのメインパラメータの配列確保 * * //NPCのメインパラメータのランダム生成 * for (int i = 0; i < mainParameter.Length; i++) * { * mainParameter[i] = Random.Range(0, gameSystem.limitParameter); * } * //Debug.Log("NPC mainParameter0:" + mainParameter[0]); * * //NPCのサブパラメータのランダム生成 * for (int i = 0; i < subParameter.Length; i++) * { * subParameter[i] = Random.Range(0, gameSystem.limitParameter); * } * //Debug.Log("NPC subParameter0:" + subParameter[0]); */ }