示例#1
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 public void ShowDebuffProgressBar(int entityID, GameLogic.cmd_show_debuff_progress_bar progressBar)
 {
     if (!m_BloodMap.ContainsKey(entityID))
     {
         return;
     }
     m_BloodMap[entityID].ShowDebuffProgressBar(progressBar);
 }
示例#2
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文件: UBlood.cs 项目: zwong91/Titan
        //控制状态进度条策划需求:
        //新增控制显示效果,通过控制buff调用效果显示对应控制状态UI提示控制时间
        //1.分4类显示状态:定身,减速,封魔,眩晕,
        //2.显示时在血条右边显示,最多同时显示3个,
        //(1.当同时受到4种状态“减速”不显示,直到显示中的3个状态减少为2个显示时,减速显示出现继续显示(如果此时没有已没有减速效果则不显示)
        //(2.当收到3种状态,并且其中一种为“减速”,此时再收到第4种状态则将减速替换为第4中状态显示
        public void ShowDebuffProgressBar(GameLogic.cmd_show_debuff_progress_bar progressBarData)
        {
            if (m_BloodType != BloodStyleType.Player)
            {
                return;
            }

            int type = progressBarData.nType;

            if (type < 0 || type > DebuffList.Count + 1 || null == DebuffList[type])
            {
                return;
            }

            if (progressBarData.nOpenFlag > 0)
            {
                AddDebuff(type, progressBarData.nTime);
            }
            else
            {
                RemoveDebuff(type, progressBarData.nTime);
            }
        }