// void OnRenderObject() // { // //meshRenderer.sharedMaterial.color = backgroundColor; // lineMaterial.SetPass(0); // // GL.PushMatrix(); // GL.MultMatrix(transform.localToWorldMatrix); // GL.Begin(GL.LINES); // // for (int i = 0; i < lines.Length / 3; i++) // { // GL.Color(lineColor); // GL.Vertex(lines[i * 3]); // GL.Vertex(lines[i * 3 + 1]); // // GL.Color(lineColor * 2); // GL.Vertex(lines[i * 3 + 1]); // GL.Vertex(lines[i * 3 + 2]); // // GL.Color(backgroundColor); // GL.Vertex(lines[i * 3 + 2]); // GL.Vertex(lines[i * 3]); // } // // GL.End(); // GL.PopMatrix(); // } void OnRenderObject() { lineMaterial.SetPass(0); GLHelper.BeginRendering(transform.localToWorldMatrix); GL.Begin(GL.LINES); for (int i = 0; i < lines.Length / 3; i++) { GLHelper.DrawLine(lines[i * 3], lines[i * 3 + 1], lineColor); GLHelper.DrawLine(lines[i * 3 + 1], lines[i * 3 + 2], lineColor); GLHelper.DrawLine(lines[i * 3 + 2], lines[i * 3], backgroundColor); } GL.End(); // GL.Begin(GL.QUADS); // foreach (Vector3 p in randomPoints) { // GLHelper.DrawCube (p, 0.1f, Color.green); // } GLHelper.DrawCuboid(transform.position, transform.localScale, Color.green); GL.End(); GLHelper.EndRendering(); }