示例#1
0
    protected override void OnCreateElement(Segments.Image segment, FSNSnapshot.Layer layer, SnapshotElems.Image elemCreated)
    {
        base.OnCreateElement(segment, layer, elemCreated);

        if (segment.combinedImgPath != null)                                            // 조합 이미지를 사용하는 경우
        {
            var combimg = FSNResourceCache.Load <FSNCombinedImage>(FSNResourceCache.Category.Script, segment.combinedImgPath);
            if (combimg == null)
            {
                Debug.LogErrorFormat("조합 이미지 파일을 열 수 없습니다. : {0}", segment.texturePath);
            }
            elemCreated.combimg = combimg;
            // 실행 순서 문제 때문에 initial/finalstate의 텍스쳐를 직접 세팅해줘야함 (initial state가 이미 초기화된 상태, 값이 자동으로 복사되지 않음)
            elemCreated.InitialState.combimg = combimg;
            elemCreated.FinalState.combimg   = combimg;
        }
        else
        {                                                                                                                       // 일반 텍스쳐를 사용하는 경우
            var texture = FSNResourceCache.Load <Texture2D>(FSNResourceCache.Category.Script, segment.texturePath);
            if (texture == null)
            {
                Debug.LogErrorFormat("텍스쳐 파일을 열 수 없습니다. : {0}", segment.texturePath);
            }
            elemCreated.texture = texture;
            // 실행 순서 문제 때문에 initial/finalstate의 텍스쳐를 직접 세팅해줘야함 (initial state가 이미 초기화된 상태, 값이 자동으로 복사되지 않음)
            elemCreated.InitialState.texture = texture;
            elemCreated.FinalState.texture   = texture;
        }

        var pivotVec = Segments.Image.ConvertPivotPresetToVector(segment.pivot);

        elemCreated.pivot = pivotVec;
        elemCreated.InitialState.pivot = pivotVec;
        elemCreated.FinalState.pivot   = pivotVec;
    }
示例#2
0
    /// <summary>
    /// 리소스 로더를 설치
    /// </summary>
    public static void InstallLoaders()
    {
        if (s_loaderInstalled)                                                                                                                  // 로더를 이미 설치한 경우엔 무시
        {
            return;
        }
        s_loaderInstalled = true;

        FSNResourceCache.InstallLoader <SpriteSheet>(new SpriteSheetLoader());                  // 스프라이트 시트 로더
        FSNResourceCache.InstallLoader <FSNCombinedImage>(new Loader());                        // FSNCombinedImage 로더
    }
示例#3
0
    public override void Initialize()
    {
        // 필수 요소 설치
        FSNResourceCache.InstallLoader <LibSequentia.Data.Track>(new LibSequentia.TrackLoader());
        FSNResourceCache.InstallLoader <LibSequentia.Data.TransitionScenario>(new LibSequentia.TransitionScenarioLoader());
        LibSequentia.ScriptCommands.Install();

        m_layerID = c_layerID;                                  // 레이어 번호 강제 지정

        acceptClearCommand = false;                             // 전체 클리어 명령에 반응하지 않게 한다. (컨트롤 오브젝트가 사라지면 안됨)

        Debug.Log("FSNLibSequentiaModule installed");
    }
示例#4
0
    protected override void OnCreateElement(Segments.Sound segment, FSNSnapshot.Layer layer, SnapshotElems.Sound elemCreated)
    {
        base.OnCreateElement(segment, layer, elemCreated);

        var clip = FSNResourceCache.Load <AudioClip>(FSNResourceCache.Category.Script, segment.clipPath);

        elemCreated.clip = clip;
        elemCreated.InitialState.clip = clip;                                           // 실행 순서 문제 때문에 initial/finalstate의 텍스쳐를 직접 세팅해줘야함
        elemCreated.FinalState.clip   = clip;

        elemCreated.looping = segment.looping;
        elemCreated.InitialState.looping = segment.looping;
        elemCreated.FinalState.looping   = segment.looping;
    }
示例#5
0
    protected override void OnCreateElement(Segments.GObject segment, FSNSnapshot.Layer layer, SnapshotElems.GObject elemCreated)
    {
        base.OnCreateElement(segment, layer, elemCreated);

        var prefab = FSNResourceCache.Load <GameObject>(FSNResourceCache.Category.Script, segment.prefabPath);

        if (prefab == null)
        {
            Debug.LogErrorFormat("프리팹을 열 수 없습니다. : {0}", segment.prefabPath);
        }
        elemCreated.prefab = prefab;
        elemCreated.InitialState.prefab = prefab;                                                       // 실행 순서 문제 때문에 initial/finalstate의 프리팹을 직접 세팅해줘야함
        elemCreated.FinalState.prefab   = prefab;
    }
示例#6
0
    /// <summary>
    /// json 파일을 통해 생성하기
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    /// <returns></returns>
    public static FSNCombinedImage CreateFromResource(string path)
    {
        var res = Resources.Load <TextAsset>(path);

        if (res)
        {
            var combined = new FSNCombinedImage();
            var sprdata  = new Data();
            combined.spriteData = sprdata;

            var json = new JSONObject(res.text);                                                // JSON 파싱하기

            var sprpath  = json[c_json_spriteSheet].str;                                        // 스프라이트 시트
            var sprsheet = FSNResourceCache.Load <SpriteSheet>(FSNResourceCache.Category.Script, sprpath);

            var baseimage = json.GetField(c_json_baseSprite).str;               // 바탕 이미지
            sprdata.SetBaseSprite(sprsheet[baseimage]);

            json.GetField(c_json_subSprite, (subsprarr) =>                              // 서브 스프라이트
            {
                var list  = subsprarr.list;
                var count = list.Count;
                for (int i = 0; i < count; i++)
                {
                    var subspr  = subsprarr[i];
                    var sprname = subspr[c_json_subSprite_name].str;
                    var poslist = subspr[c_json_subSprite_pos].list;

                    sprdata.AddSubSprite(sprsheet[sprname], (int)poslist[0].n, (int)poslist[1].n);
                }
            });

            sprdata.BuildSubSpriteInfo();                                                               // 서브 스프라이트 데이터 빌드


            return(combined);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("[FSNCombinedImage.CreateFromResource] Cannot load " + path);
            return(null);
        }
    }
示例#7
0
    protected override void OnLayerTransitionStart(FSNSnapshot.Layer toLayer)
    {
        //base.OnLayerTransitionStart(toLayer);

        var oneshotSounds = toLayer.GetCustomData(c_oneshotSoundData) as List <Segments.Sound>;

        if (oneshotSounds != null)                                                      // one-shot sound가 있는 경우에만, 트랜지션 시작시에 사운드 재생
        {
            foreach (var sound in oneshotSounds)                                        // 사운드마다 게임 오브젝트, 오디오소스 생성 등등...
            {
                var clip = FSNResourceCache.Load <AudioClip>(FSNResourceCache.Category.Script, sound.clipPath);
                var go   = new GameObject("Sound oneshot");
                go.transform.SetParent(ObjectRoot, false);

                var source = go.AddComponent <AudioSource>();
                source.volume    = sound.volume;
                source.panStereo = sound.panning;
                source.PlayOneShot(clip);

                Destroy(go, clip.length + 0.1f);                                        // 오디오 재생 길이만큼만 게임 오브젝트 유지
            }
        }
    }
示例#8
0
    /// <summary>
    /// 스크립트 실행
    /// </summary>
    /// <param name="filepath"></param>
    /// <param name="session">실행 중에 사용할 Session. 지정하지 않을 경우 새 세션을 사용</param>
    /// <param name="snapshotIndex">불러오기 시에만 사용. 시작할 Snapshot Index를 지정</param>
    public void RunScript(string filepath, ExecuteType exeType = ExecuteType.NewStart, int snapshotIndex = 0)
    {
        FSNResourceCache.StartLoadingSession(FSNResourceCache.Category.Script);                     // 리소스 로딩 세션 시작

        if (exeType == ExecuteType.NewStart)                                                        // 새 세션을 열어야하는 경우 미리 세션 생성하기 (새 게임)
        {
            m_seqEngine.PrepareNewSession();
        }

        FSNScriptSequence scriptSeq = FSNScriptSequence.Parser.FromAsset(filepath, m_seqEngine.CurrentSession);                 // 스크립트 해석

        // TODO : header 적용, 여기에 코드를 삽입하는 것이 맞는지는 잘 모르겠음. 리팩토링이 필요할수도.

        // 인게임 세팅

        var stchain = new FSNInGameSetting.Chain(FSNInGameSetting.DefaultInGameSetting);                // 디폴트 속성을 베이스로 chain 만들기

        foreach (var pair in scriptSeq.Header.InGameSettings)
        {
            var alias = FSNInGameSetting.ConvertPropertyNameAlias(pair.Key);
            stchain.SetPropertyByString(alias, pair.Value);
        }
        m_inGameSetting = stchain.Freeze();                                                                                                             // 속성값 고정, 현재 엔진의 디폴트 속성을 덮어씌운다.
        //

        var sshotSeq = FSNSnapshotSequence.Builder.BuildSnapshotSequence(scriptSeq);                // Snapshot 시퀀스 생성

        FSNResourceCache.EndLoadingSession();                                                       // 리소스 로딩 세션 종료

        bool overwriteScriptInfoToSession = exeType != ExecuteType.LoadFromSession;                 // 불러오기한 경우가 아니면 스크립트 정보를 세션에 덮어써야한다.

        m_seqEngine.StartSnapshotSequence(sshotSeq, overwriteScriptInfoToSession, snapshotIndex);   // 실행


        ControlSystem.ScriptLoadComplete();                                                                                                             // 스크립트 로딩 완료 이벤트
    }
示例#9
0
 /// <summary>
 /// 프리로드 명령어
 /// </summary>
 /// <param name="protocol"></param>
 static void Preload(FSNScriptSequence.Parser.ICommandGenerateProtocol protocol)
 {
     FSNResourceCache.Load <LibSequentia.Data.Track>(FSNResourceCache.Category.Script, protocol.parameters[0]);
 }
示例#10
0
        protected override void UpdateComponentParam(string to)
        {
            if (to == null)
            {
                return;
            }

            Debug.Log("parameter in : " + to);

            // 파싱해서 LibSequentia의 메세지로 보낸다.
            // 형식 : 현재 트랙 경로, 현재 트랙 스텝[, 새 트랙 경로, 새 트랙 스텝]

            var lsengine = LibSequentiaMain.instance;
            var ctrl     = lsengine.stepControl;

            var split = to.Split(',');

            if (split.Length == 2)                                      // 일반 재생
            {
                var curtrpath = split[0].Trim();
                var cur       = new StepState()
                {
                    curtrack = FSNResourceCache.Load <LibSequentia.Data.Track>(FSNResourceCache.Category.Script, curtrpath),
                    step     = int.Parse(split[1].Trim()),
                };

                if (!m_reverse && cur.step == 0 || m_reverse && cur.step == (cur.curtrack.sectionCount + 1) * 2)
                {
                    // 정방향일 때 스텝이 0이거나 역방향일 때 (섹션수+1)*2 스텝일 경우엔 재생하지 않고 무시해준다. (각 방향의 끝점으로 갔을 때 재생 중지를 하기 위한 스텝임)
                }
                else
                {
                    if (!lsengine.isPlaying)                                    // 재생중이 아닐 때는 트랙 새로 올리기
                    {
                        ctrl.StartWithOneTrack(cur.curtrack, cur.step, m_reverse);
                        UpdateTension(m_tension);                                               // 파라미터 초기화
                        UpdateSongTransition(m_songTrans);
                    }
                    else
                    {                                                   // 재생중일 때는 스텝 변경 메세지 (1트랙짜리)
                        // TODO : 스테이트가 복잡해서 실수를 최대한 막기 위해 불필요한 코드들을 작성함. 나중에 줄여야함.
                        if (m_reverse == false)                         // (정방향)
                        {
                            ctrl.StepMove(cur.step, -1, m_reverse);
                        }
                        else
                        {                                                                       // (역방향)
                            ctrl.StepMove(cur.step, -1, m_reverse);
                        }
                    }
                }

                s_prevState = cur;                      // 현재 상태 저장
            }
            else if (split.Length >= 4)                 // 트랙 전환 재생
            {
                var curtrpath = split[0].Trim();
                var newtrpath = split[2].Trim();
                var tscenpath = split.Length >= 5? split[4].Trim() : ((FSNLibSequentiaModule)ParentModule).defaultTransitionScenarioPath;

                var cur = new StepState()
                {
                    curtrack = FSNResourceCache.Load <LibSequentia.Data.Track>(FSNResourceCache.Category.Script, curtrpath),
                    step     = int.Parse(split[1].Trim()),
                    newtrack = FSNResourceCache.Load <LibSequentia.Data.Track>(FSNResourceCache.Category.Script, newtrpath),
                    newstep  = int.Parse(split[3].Trim()),
                    tscen    = FSNResourceCache.Load <LibSequentia.Data.TransitionScenario>(FSNResourceCache.Category.Script, tscenpath)
                };

                if (!lsengine.isPlaying)                                // 재생중이 아닐 때는 트랙 새로 올리기
                {
                    m_reverse = false;                                  // 트랙 두 개가 갑자기 올라가는 경우는 로딩 상황뿐 : 정방향 진행 상태
                    ctrl.StartWithTwoTrack(cur.curtrack, cur.step, cur.newtrack, cur.newstep, cur.tscen);
                    UpdateTension(m_tension);                           // 파라미터 초기화
                    UpdateSongTransition(m_songTrans);
                }
                else
                {                                               // 재생중일 때는 스텝 변경 메세지 (2트랙짜리, 곡 전환)
                    // TODO : 스테이트가 복잡해서 실수를 최대한 막기 위해 불필요한 코드들을 작성함. 나중에 줄여야함.
                    if (m_reverse == false)                     // (정방향)
                    {
                        if (cur.newtrack != null && s_prevState.newtrack == null)
                        {
                            m_newTrackReverse = m_reverse;
                            ctrl.StepMove(cur.step, cur.newtrack, cur.tscen, cur.newstep, m_reverse);
                        }
                        else if (m_newTrackReverse && s_prevState.newstep == 1)
                        {
                            // 특수 케이스 처리 : 이전에 역방향으로 다음 트랙으로 넘어가는 자연 진행을 건 경우.
                            // 새 트랙을 다시 올려줘야한다.
                            m_newTrackReverse = m_reverse;
                            ctrl.StepMove(cur.step, cur.newtrack, cur.tscen, cur.newstep, m_reverse);
                        }
                        else if (cur.newtrack != null && s_prevState.newtrack != null)
                        {
                            if (m_newTrackReverse)
                            {
                                ctrl.StepMove(cur.newstep, cur.newtrack, cur.tscen, cur.step, m_reverse);
                            }
                            else
                            {
                                ctrl.StepMove(cur.step, cur.newtrack, cur.tscen, cur.newstep, m_reverse);
                            }
                        }

                        else
                        {
                            ctrl.StepMove(cur.step, cur.newstep, m_reverse);
                        }
                    }
                    else
                    {                                                                   // (역방향)
                        if (cur.newtrack != null && s_prevState.newtrack == null)
                        {
                            m_newTrackReverse = m_reverse;
                            ctrl.StepMove(cur.newstep, cur.curtrack, cur.tscen, cur.step, m_reverse);
                        }
                        else if (!m_newTrackReverse && s_prevState.newstep == 3)
                        {
                            // 특수 케이스 처리 : 이전에 역방향으로 다음 트랙으로 넘어가는 자연 진행을 건 경우.
                            // 새 트랙을 다시 올려줘야한다.
                            m_newTrackReverse = m_reverse;
                            ctrl.StepMove(cur.newstep, cur.curtrack, cur.tscen, cur.step, m_reverse);
                        }
                        else if (cur.newtrack != null && s_prevState.newtrack != null)
                        {
                            if (m_newTrackReverse)
                            {
                                ctrl.StepMove(cur.newstep, cur.curtrack, cur.tscen, cur.step, m_reverse);
                            }
                            else
                            {
                                ctrl.StepMove(cur.step, cur.curtrack, cur.tscen, cur.newstep, m_reverse);
                            }
                        }

                        else
                        {
                            ctrl.StepMove(cur.step, cur.newstep, m_reverse);
                        }
                    }
                }

                s_prevState = cur;                              // 현재 상태 저장
            }
            else
            {
                // Error
                Debug.LogError("wrong parameter : " + to);
            }
        }