void Watch() { if (!enemy.EnemySpotted()) { ToAlertState(); } }
void Watch() { if (enemy.EnemySpotted()) { ToChaseState(); } }
// Funkcja odpowiedzialna za 'widzenie' przeciwnika // Gdy przeciwnik zauważy bohatera ustawia jego pozycje jako nowy cel // I przechodzi do stanu 'gonitwy' void Watch() { if (enemy.EnemySpotted()) { enemy.navMeshAgent.destination = enemy.lastKnownPosition; ToChaseState(); } }
void Watch() { if (enemy.EnemySpotted()) { Debug.Log("EnemySpotted"); ToChaseState(); } }
void Watch() { if (enemy.EnemySpotted()) { Debug.Log("popaws chuchelo"); ToChaseState(); } }
// Funkcja odpowiadająca za 'widzenie' przeciwnika // Gdy przeciwnik zauwazy bohatera przechodzi do stanu gonitwy void Watch() { if (enemy.EnemySpotted()) { Debug.Log("Zauwazylem wroga!"); ToChaseState(); } }
void Watch() { if (enemy.EnemySpotted()) { Debug.Log("I noticed the enemy"); ToChaseState(); } }