// Update is called once per frame void Update() { //cria uma esfera a partir do primeiro parametro, com raio do segundo parametro e atinge os objetos da camada do 3 parametro Collider[] hits = Physics.OverlapSphere(transform.position, radius, enemyLayer); foreach (Collider c in hits) { //if (c.isTrigger) { // continue; //} print("porrada"); enemyHealthMine = c.gameObject.GetComponent <EnemyHealthMine>(); collided = true; if (collided) { enemyHealthMine.takeDamage(damageCount); enabled = false; } } }
// Update is called once per frame void checkForDamage() { //cria uma esfera a partir do primeiro parametro, com raio do segundo parametro e atinge os objetos da camada do 3 parametro Collider[] hits = Physics.OverlapSphere(transform.position, radius, enemyLayer); foreach (Collider c in hits) { print("fire"); enemyHealthMine = c.gameObject.GetComponent <EnemyHealthMine>(); collided = true; } if (collided) { enemyHealthMine.takeDamage(damageCount); Vector3 temp = transform.position; temp.y += 2f; Instantiate(fireExplosion, temp, Quaternion.identity); Destroy(gameObject); //enabled = false; } }