// Use this for initialization void Start() { pl.Init(); ep.Init(); ep.Allocate(0, 2048); ep.Allocate(1, 512); EnemyManager.gi.Init(); EnemyManager.gi.AllocEO(0, 512); EnemyManager.gi.AllocEO(1, 64); // EnemyManager.gi.AllocVO(0, 512); // EnemyManager.gi.AllocVO(1, 64); crManager.Init(); crManager.Allocate(0, 256); bgEff.Allocate(256); EnemyBurn.InitAliveCnt(); for (int i = 0; i < 900; ++i) { BGProc(); } // memSpaceAlloc = null; System.GC.Collect(2); System.GC.WaitForPendingFinalizers(); // Shader.WarmupAllShaders(); }
private void Awake() { if (!StartScrScript.useEffect) { postProcessingV2.enabled = false; } Camera.main.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth; EnemyBurn.InitAliveCnt(); isGameOver = false; isBossStage = false; fc.gameObject.SetActive(true); if (InitStatic) { MoveTranslate.InitStaticPool(); // MoveTranslate.GP.Allocate(32); MoveAddPos.InitStaticPool(); MoveAddPos.GP.Allocate(512); MoveAddPosStop.InitStaticPool(); MoveAddPosStop.GP.Allocate(32); MoveAddPosExt.InitStaticPool(); MoveAddPosExt.GP.Allocate(32); EBul01.InitStaticPool(); EBul01.GP.Allocate(32); EBul02.InitStaticPool(); EBul02.GP.Allocate(4); EBul03.InitStaticPool(); EBul03.GP.Allocate(32); EBul04.InitStaticPool(); EBul04.GP.Allocate(1); EBul05.InitStaticPool(); EBul05.GP.Allocate(1); EBul06.InitStaticPool(); EBul06.GP.Allocate(1); InitStatic = false; } memSpaceAlloc = new int[8192]; }