// Start is called before the first frame update void Start() { rigid = GetComponent <Rigidbody>(); target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform; navMeshAgent = GetComponent <NavMeshAgent>(); fsm = new FSM(gameObject, this); Enemigo1PerseguirEstado estadoPerseguir = new Enemigo1PerseguirEstado(this); Enemigo1IdleEstado estadoIdle = new Enemigo1IdleEstado(this); EnemigoDesvanecidoEstado estadoDesvanecido = new EnemigoDesvanecidoEstado(this); //este siempre será blip state EnemigoAturdidoEstado estadoAturdido = new EnemigoAturdidoEstado(this); fsm.AddState(EstadosEnemigo1.Perseguir, estadoPerseguir); fsm.AddState(EstadosEnemigo1.Idle, estadoIdle); fsm.AddState(EstadosEnemigo.Desvanecido, estadoDesvanecido); fsm.AddState(EstadosEnemigo.Aturdido, estadoAturdido); Inicializar(); }
// Start is called before the first frame update void Start() { rigid = GetComponent <Rigidbody>(); target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform; navMeshAgent = GetComponent <NavMeshAgent>(); fsm = new FSM(gameObject, this); RanaEstadoSalto estadoSalto = new RanaEstadoSalto(this); IdleRana estadoIdle = new IdleRana(this); EnemigoDesvanecidoEstado estadoDesvanecido = new EnemigoDesvanecidoEstado(this); EnemigoAturdidoEstado estadoAturdido = new EnemigoAturdidoEstado(this); fsm.AddState(EstadosRana.Salto, estadoSalto); fsm.AddState(EstadosRana.IdleRana, estadoIdle); fsm.AddState(EstadosEnemigo.Aturdido, estadoAturdido); fsm.AddState(EstadosEnemigo.Desvanecido, estadoDesvanecido); Inicializar(); }