void OnSceneGUI( ) { //PositionHandle t = target as PositionHandle; Enemigo1 enem = target as Enemigo1; //t.gameObject.GetComponent<Enemigo1>().punto1 Handles.color = Color.magenta; EditorGUI.BeginChangeCheck( ); List <Vector3> posiciones = enem.posicionesPatrullaje;//global // List<Vector3> posiciones2 = new List<Vector3>(enem.posicionesPatrullaje);//local for (int i = 0; i < enem.posicionesPatrullaje.Count; i++) { Vector3 p = Handles.PositionHandle(posiciones[i], Quaternion.identity); //posiciones2[i] = p - enem.transform.position;//local posiciones[i] = p; //glonbal Handles.Label(posiciones[i], "Posición " + i); } /* * Vector3 lookTarget = Handles.PositionHandle(enem.punto1, Quaternion.identity); * Vector3 lookTarget2 = Handles.PositionHandle(enem.punto2, Quaternion.identity); * * Handles.Label(lookTarget, "Posición 1"); */ if (EditorGUI.EndChangeCheck( )) { //Undo.RecordObject( target, "Changed Look Target" ); for (int i = 0; i < enem.posicionesPatrullaje.Count; i++) { enem.posicionesPatrullaje[i] = posiciones[i]; } /* * enem.punto1 = lookTarget; * enem.punto2 = lookTarget2;*/ //t.Update( ); } }
public Enemigo1IdleEstado(Enemigo1 enemigo) { enem = enemigo; agent = enem.GetComponent <NavMeshAgent>(); }
//bool targetVisto; public Enemigo1PerseguirEstado(Enemigo1 enemigo) { enem = enemigo; }