public CharakterDynamisch(CharakterMan Charakter) : base("Dynamische Eigenschaften", "dynamisch", Charakter.Charakter.Super.Universe) { Geschwindigkeit = new Eigenschaft<float>(new SummeF()); Fertigkeiten = new Eigenschaft<Abbildung<Fertigkeit, int>>(new ZVektor<Fertigkeit>(Charakter.Charakter.Super.Universe.Fertigkeiten)); KannAgieren = new Eigenschaft<bool>(new Verband(Verband.OperationArt.Und)); Resistenzen = new Eigenschaft<Abbildung<Schadenstyp, int>>(new ZVektor<Schadenstyp>(Universe.Schadenstypen)); CharakterDynamisch cs = Charakter.Charakter.Universe.CharakterDaten.DynamischeBuffs; Geschwindigkeit.add(cs.Geschwindigkeit); Fertigkeiten.add(cs.Fertigkeiten); KannAgieren.add(cs.KannAgieren); Resistenzen.add(cs.Resistenzen); }
public CharakterStatisch(CharakterMan Charakter) : base("Statische Eigenschaften", "statisch", Charakter.Charakter.Universe) { Attribute = new Eigenschaft<Abbildung<Attribut, int>>(Charakter.Charakter.Super.Attribute.Attribute); Fertigkeiten = new Eigenschaft<Abbildung<Fertigkeit, int>>(Charakter.GrundwerteFertigkeiten()); Korperwerte = new Eigenschaft<Abbildung<Korperwert, int>>(new ZVektor<Korperwert>(Charakter.Charakter.Universe.Korperwerte)); Resistenzen = new Eigenschaft<Abbildung<Schadenstyp, int>>(new ZVektor<Schadenstyp>(Charakter.Charakter.Universe.Schadenstypen)); CharakterStatisch cs = Charakter.Charakter.Universe.CharakterDaten.StatischeBuffs; Attribute.add(cs.Attribute); Fertigkeiten.add(cs.Fertigkeiten); Korperwerte.add(cs.Korperwerte); Resistenzen.add(cs.Resistenzen); foreach (var item in Charakter.Talente()) if (item != null) foreach (var buff in item.Buffs) AddBuff(buff); }