protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
    {
        //Arrays de obstaculos activos (en pantalla) y de sus posiciones
        obstaculosActivos = m_ObstaculosActivos.GetEntityArray();
        ComponentDataArray <Position> posicionesObstaculos = m_ObstaculosActivos.GetComponentDataArray <Position>();

        //Arrays de jugadores (solo hay uno realmente) y de sus posiciones
        players = m_Player.GetEntityArray();
        ComponentDataArray <Position> posicionesPlayers = m_Player.GetComponentDataArray <Position>();

        //Arrays de manos activas y de sus posiciones
        manos = m_Manos.GetEntityArray();
        ComponentDataArray <Position> posicionesManos = m_Manos.GetComponentDataArray <Position>();


        JobHandle job = new DetectarColision {
            obstaculosActivos    = obstaculosActivos,
            posicionesObstaculos = posicionesObstaculos,
            players           = players,
            posicionesPlayers = posicionesPlayers,
            manos             = manos,
            posicionesManos   = posicionesManos,
            finJuegoArchetype = finJuegoArchetype,
            Commands          = _collisionBarrier.CreateCommandBuffer()
        }.Schedule(inputDeps);

        //Arrays de palillos activos (en pantalla) y de sus posiciones
        palillosActivos = m_PalillosActivos.GetEntityArray();
        ComponentDataArray <Position> posicionesPalillos = m_PalillosActivos.GetComponentDataArray <Position>();

        var job2 = new DetectarColisionPalillos {
            palillosActivos    = palillosActivos,
            posicionesPalillos = posicionesPalillos,
            players            = players,
            posicionesPlayers  = posicionesPlayers,
            finJuegoArchetype  = finJuegoArchetype,
            //finJuego = finJuego,
            Commands = _collisionBarrier.CreateCommandBuffer()
        };

        return(job2.Schedule(job)); //depende del primer job por los componentes de posicion
    }
示例#2
0
    protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
    {
        //Arrays de premios activos y de sus posiciones
        premiosActivos = m_PremiosActivos.GetEntityArray();
        ComponentDataArray <Position> posicionesPremios = m_PremiosActivos.GetComponentDataArray <Position>();

        //Arrays de jugadores (solo hay uno realmente) y de sus posiciones
        players = m_Player.GetEntityArray();
        ComponentDataArray <Position> posicionesPlayers = m_Player.GetComponentDataArray <Position>();

        var job = new DetectarColision {
            premiosActivos    = premiosActivos,
            posicionesPremios = posicionesPremios,
            players           = players,
            posicionesPlayers = posicionesPlayers,
            sonidoMoneda      = sonidoMoneda,
            Commands          = _collisionBarrier.CreateCommandBuffer()
        };

        return(job.Schedule(inputDeps));
    }