public static void Leave(byte Index) { // Salva os dados do jogador Write.Player(Index); Clean.Player(Index); // Sends everyone the player disconnect Sending.Player_Exited(Index); }
private static void Entrada(NetIncomingMessage Data) { // Definir os valores que são enviados do servidor Player.MyIndex = Data.ReadByte(); Player.BiggerIndex = Data.ReadByte(); // Limpa a Structure dos Playeres Lists.Player = new Lists.Structures.Player[Data.ReadByte() + 1]; for (byte i = 1; i <= Lists.Player.GetUpperBound(0); i++) { Clean.Player(i); } }
public static void Map_Review(NetIncomingMessage Data) { bool Necessário = false; int Map = Data.ReadInt16(); // Limpa todos os outros Playeres for (byte i = 1; i <= Player.BiggerIndex; i++) { if (i != Player.MyIndex) { Clean.Player(i); } } // Verifica se é necessário baixar os Data do Map Necessário = true; // Solicita os Data do Map Sending.Request_Map(Necessário); }
private static void Player_Exited(NetIncomingMessage Data) { // Limpa os Data do Player Clean.Player(Data.ReadByte()); }