public virtual void OnChoisirCible(ChoisirCibleEventArgs e) { if (ChoisirCible != null) { ChoisirCible(this, e); } }
private void ExecuterEffet() { if (AExecuter.Type == "impact") { // Si pas le nombre de cible n'est pas important, donc frappe tous ce qu'il y a dans cible. if (AExecuter.getCible() == 10 || AExecuter.getCible() == 11 || AExecuter.getNbCible() == 0) { ExecuterImpact(); } else if (joueurActifEst1) { if (ChoixEffetPossible(AExecuter) >= AExecuter.getNbCible()) { // Lancer un evenement pour que parti le catch. ChoisirCibleEventArgs p = new ChoisirCibleEventArgs(AExecuter.getCible(), AExecuter.getNbCible()); TrousseGlobale TG = new TrousseGlobale(); TG.OnChoisirCible(p); } else if (ChoixEffetPossible(AExecuter) < AExecuter.getNbCible() && ChoixEffetPossible(AExecuter) > 0) { // Lancer un evenement pour que parti le catch. ChoisirCibleEventArgs p = new ChoisirCibleEventArgs(AExecuter.getCible(), ChoixEffetPossible(AExecuter)); TrousseGlobale TG = new TrousseGlobale(); TG.OnChoisirCible(p); } } } if (AExecuter.Type == "gain") { ExecuterGain(); } if (AExecuter.Type == "recyclage") { ExecuterRecyclage(); } /* * Cible * 0 Tout le monde * 1 Tout les enemies * 2 Tout les allié * 3 Tout les bâtiments * 4 Bâtiments Enemies * 5 Bâtiments Allié * 6 Tout les Unités * 7 Unités Enemies * 8 Unités Allié * 9 Tout les Hero * 10 Hero Enemies * 11 Hero Allié * 12 Tout les Unités/Hero * 13 Unités/Hero Enemies * 14 Unités/Hero Allié * 15 Tout les Unités/Bâtiments * 16 Unités/Bâtiments Enemies * 17 Unités/Bâtiments Allié * 18 Tout les bâtiments/hero * 19 Bâtiments/Hero Enemies * 20 Bâtiments/Hero Allié * * Valeur * 0 Destroy * 1 à 60 Quantité de dégats * * NbCible * 0 Tout le monde * 1-2-3-4-etc... La quantité exacte. * */ }