// ---------------------------------------------------------------- //
    // 패킷 수신 함수].

    // 동기 대기 패킷 수신.
    public void OnReceiveSyncPacket(int node, PacketId id, byte[] data)
    {
        Debug.Log("[CLIENT]OnReceiveSyncPacket");

        GameSyncPacket packet = new GameSyncPacket(data);
        GameSyncInfo   sync   = packet.GetPacket();

        GlobalParam.get().seed = sync.seed;

        // 초기 장비를 보존한다.
        for (int i = 0; i < sync.items.Length; ++i)
        {
            CharEquipment equip = sync.items[i];

            GlobalParam.get().shot_type[equip.globalId] = (SHOT_TYPE)equip.shotType;
            this.select_done_players[equip.globalId] = true;

            Debug.Log("[CLIENT] AccountID:" + equip.globalId + " ShotType:" + equip.shotType);
        }

        // 응답이 있는 쿼리를 검색.
        string            account_id = this.player.control.getAccountID();
        QuerySelectFinish query      = QueryManager.get().findQuery <QuerySelectFinish>(x => x.account_id == account_id);

        if (query != null)
        {
            Debug.Log("[CLIENT]QuerySelectDone done");
            query.set_done(true);
            query.set_success(true);
        }

        Debug.Log("[CLIENT]Recv seed:" + sync.seed);
    }
示例#2
0
    // ================================================================ //


    public void OnReceiveEquipmentPacket(int node, PacketId id, byte[] data)
    {
        EquipmentPacket packet = new EquipmentPacket(data);
        CharEquipment   equip  = packet.GetPacket();

        Debug.Log("[SERVER] Receive equipment packet [Account:" + equip.globalId + "][Shot:" + equip.shotType + "]");

        // 캐릭터의 장비를 보존.
        if (m_equips.ContainsKey(equip.globalId))
        {
            m_equips[equip.globalId] = equip.shotType;
        }
        else
        {
            m_equips.Add(equip.globalId, equip.shotType);
        }

        // 세션 관리 정보와 플레이어 ID를 연결.
        if (m_nodes.ContainsKey(node) == false)
        {
            m_nodes.Add(node, equip.globalId);
        }

        m_syncFlag = true;

        // 실제 체크는 checkInitidalEquipment로 매 프레임 한다.
    }
示例#3
0
文件: Packet.cs 项目: wyuurla/006772
        //
        public bool Serialize(CharEquipment packet)
        {
            bool ret = true;

            ret &= Serialize(packet.globalId);
            ret &= Serialize(packet.itemId, CharEquipment.itemNameLength);

            return(ret);
        }
示例#4
0
文件: Packet.cs 项目: wyuurla/006772
        //
        public bool Serialize(CharEquipment packet)
        {
            bool ret = true;

            ret &= Serialize(packet.globalId);
            ret &= Serialize(packet.shotType);

            return(ret);
        }
示例#5
0
文件: Packet.cs 项目: wyuurla/006772
        //
        public bool Deserialize(ref CharEquipment element)
        {
            if (GetDataSize() == 0)
            {
                // 데이터가 설정되어있지 않습니다.
                return(false);
            }

            bool ret = true;

            ret &= Deserialize(ref element.globalId);
            ret &= Deserialize(ref element.itemId, CharEquipment.itemNameLength);

            return(ret);
        }
示例#6
0
文件: Packet.cs 项目: wyuurla/006772
        //
        public bool Deserialize(ref CharEquipment element)
        {
            if (GetDataSize() == 0)
            {
                // 데이터가 설정되지 않았다.
                return(false);
            }

            bool ret = true;

            ret &= Deserialize(ref element.globalId);
            ret &= Deserialize(ref element.shotType);

            return(ret);
        }
示例#7
0
文件: CharInfo.cs 项目: jb5136/Unity
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        m_strValue  = transform.Find("Strength/StrengthValue").GetComponent <Text>();
        m_defValue  = transform.Find("Defence/DefenceValue").GetComponent <Text>();
        m_hpValue   = transform.Find("Health/HealthValue").GetComponent <Text>();
        m_hpSlider  = transform.Find("Health/HealthSlider").GetComponent <Slider>();
        m_expValue  = transform.Find("Exp/ExpValue").GetComponent <Text>();
        m_expSlider = transform.Find("Exp/ExpSlider").GetComponent <Slider>();
        m_stateStr  = transform.Find("State/Str/StrValue").GetComponent <Text>();
        m_stateDef  = transform.Find("State/Def/DefValue").GetComponent <Text>();
        m_stateCri  = transform.Find("State/Cri/CriValue").GetComponent <Text>();

        m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");

        m_CharEquip = GameObject.Find("Canvas/InvenCanvas").transform.Find("InventoryCanvas/CharEquipment").GetComponent <CharEquipment>();
    }
示例#8
0
    void Start()
    {
        speed        = 6.0f;
        gravity      = 100.0f;
        m_distance   = 20.0f;
        m_angleRange = 180f;
        move         = Vector3.zero;
        m_collider   = null;
        m_animator   = GetComponent <Animator>();
        m_agent      = GetComponent <NavMeshAgent>();
        m_controller = GetComponent <CharacterController>();
        //////////임시 스텟////////
        m_attackRange = 4.0f;
        ///////////////////////////
        CharicterStateSet();
        GameObject g = GameObject.Find("Canvas/UI/CharacterUI");

        if (g != null)
        {
            m_charNameText  = g.transform.Find("PlayerName/Text").GetComponent <Text>();
            m_charLevelText = g.transform.Find("Level/Text").GetComponent <Text>();
            m_charHpbar     = g.transform.Find("HealthBar").GetComponent <Slider>();
            m_expBar        = g.transform.Find("Exp").GetComponent <Slider>();

            m_charNameText.text = m_charName;
        }
        m_CharEquip = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("InvenCanvas/InventoryCanvas/CharEquipment").GetComponent <CharEquipment>();

        m_health       = GetComponent <PlayerHealth>();
        m_health.GetHp = m_charOriHp;
        m_health.Init();
        m_camera = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera").GetComponent <MainCamera>();

        Transform t = transform.Find("SlashEffect");

        if (t != null)
        {
            ParticleSystem[] ps = t.GetComponentsInChildren <ParticleSystem>(true);
            m_particles.AddRange(ps);
        }
        t = transform.Find("LevelUpEffect");
        if (t != null)
        {
            ParticleSystem[] ps = t.GetComponentsInChildren <ParticleSystem>(true);
            m_levelUpParticles.AddRange(ps);
        }
    }
	// 매 프레임 호출.
	public override void		execute()
	{
		// ---------------------------------------------------------------- //
		// 다음 상태로 전환할지 체크.

		switch(this.step.do_transition()) {

			// 무아저씨 등장 데모.
			case STEP.DEMO0:
			{
				if(EventRoot.get().getCurrentEvent() == null) {

					this.step.set_next(STEP.SELECT_WEAPON);
				}
			}
			break;

			// 무기 아아템을 선택할 때까지.
			case STEP.SELECT_WEAPON:
			{
				// 무기 아이템을 선택했으면 다음으로 .
				if(this.player.getShotType() != SHOT_TYPE.EMPTY) {

					// 선택되지 않은 무기 아이템 삭제.
					List<ItemController>	shot_items = ItemManager.get().findItems(x => x.name.StartsWith("shot"));

					foreach(var item in shot_items) {

						ItemManager.get().deleteItem(item.name);
					}

					this.select_done_players[this.player.getGlobalIndex()] = true;

					// 무기 아이템의 스포트 라이트를 지우고 열쇠 위치에 스포트 라이트.
					this.spotlight_items[0].setPosition(WeaponSelectLevelSequence.getKeyStayPosition().Y(4.0f));
					this.spotlight_items[1].SetActive(false);

					this.step.set_next(STEP.PICKUP_KEY);
				}
			}
			break;

			// 열쇠를 주을 때까지.
			case STEP.PICKUP_KEY:
			{
				if(ItemManager.get().findItem(this.key_instance_name) == null) {

					this.spotlight_items[0].SetActive(false);
					this.step.set_next(STEP.ENTER_DOOR);
				}
			}
			break;

			// 문으로 들어갈 때까지.
			case STEP.ENTER_DOOR:
			{
				TransportEvent	ev = EventRoot.get().getCurrentEvent<TransportEvent>();

				if(ev != null) {

					ev.setEndAtHoleIn(true);

					this.step.set_next(STEP.TRANSPORT);
				}
			}
			break;

			// 플로어 이동 이벤트.
			case STEP.TRANSPORT:
			{
				TransportEvent	ev = EventRoot.get().getCurrentEvent<TransportEvent>();

				if(ev == null) {

					// 초기 장비의 동기화 대기 쿼리를 발행 .
					var	query = new QuerySelectFinish(this.player.control.getAccountID());

					// 쿼리의 타임아웃을 연장.
					query.timeout = 20.0f;

					QueryManager.get().registerQuery(query);
					
					
					// 선택한 무기를 게임 서버에 알림.
					if (this.m_network != null) {
						CharEquipment equip = new CharEquipment();
						
						equip.globalId = GlobalParam.get().global_account_id;
						equip.shotType = (int) this.player.getShotType();
						
						Debug.Log("[CLIENT] Send equip AccountID:" + equip.globalId + " ShotType:" + equip.shotType);

						EquipmentPacket packet = new EquipmentPacket(equip);
						int serverNode = this.m_network.GetServerNode();
						this.m_network.SendReliable<CharEquipment>(serverNode, packet);
					}
					else {
						query.set_done(true);
						query.set_success(true);
					}

					this.step.set_next(STEP.WAIT_FRIEND);
				}
			}
			break;

			// 다른 플레이어 기다림.
			case STEP.WAIT_FRIEND:
			{
				// 던전으로 이동하는 신호 기다림.
				if(this.select_scene_finish) {

					// 만약을 위해 선택 완료가 되지 않은 아이콘을 강제로 선택 완료로 표시.
					// 해버린다.
					foreach(var icon in this.selecting_icons) {
	
						if(icon.step.get_current() == SelectingIcon.STEP.HAI) {
	
							continue;
						}
						icon.beginHai();
					}

					this.step.set_next_delay(STEP.FINISH, 2.0f);
				}
			}
			break;
		}
				
		// ---------------------------------------------------------------- //
		// 상태 전환 시 초기화

		while(this.step.get_next() != STEP.NONE) {

			switch(this.step.do_initialize()) {

				// 무아저씨 등장 데모.
				case STEP.DEMO0:
				{
					EventRoot.get().startEvent<EventWeaponSelect>();
				}
				break;

				// 열쇠 줍기.
				case STEP.PICKUP_KEY:
				{
					// 플로어 열쇠가 외위에서 떨어진다.
					this.create_floor_key();
				}
				break;

				// 문에 들어갈 때까지.
				case STEP.ENTER_DOOR:
				{
					this.spotlight_key.SetActive(true);
				}
				break;

				// 플로어 이동 이벤트.
				case STEP.TRANSPORT:
				{
					this.kabusan.onBeginTransportEvent();
				}
				break;

				// 다른 플레이어 기다림.
				case STEP.WAIT_FRIEND:
				{	
					// 다른 플레이어의 상황을 나타내는 아이콘을 표시.
					foreach(var icon in this.selecting_icons) {
			
						icon.setVisible(true);
					}
				}
				break;

				case STEP.FINISH:
				{
					GameRoot.get().setNextScene("GameScene");
				}
				break;
			}
		}

		// ---------------------------------------------------------------- //
		// 각 상태에서의 실행 처리.

		switch(this.step.do_execution(Time.deltaTime)) {

			// 다른 플레이어 기다림.
			case STEP.WAIT_FRIEND:
			{
				foreach(var icon in this.selecting_icons) {

					if(icon.step.get_current() == SelectingIcon.STEP.UUN) {

						continue;
					}
					if(this.select_done_players[icon.player_index]) {

						icon.beginHai();
					}
				}
			}
			break;
		}

		// ---------------------------------------------------------------- //

		this.spotlight_player.setPosition(this.player.control.getPosition().Y(4.0f));
		this.spotlight_kabusan.setPosition(this.kabusan.control.getPosition().Y(8.0f));

		this.update_queries();
	}
示例#10
0
    void    Update()
    {
        // 오류 핸들링.
        NetEventHandling();

        // ---------------------------------------------------------------- //
        // 스텝 내 경과 시간 진행.

        this.step_timer += Time.deltaTime;

        // ---------------------------------------------------------------- //
        // 다음 상태로 전환할지 체크한다.


        if (this.next_step == STEP.NONE)
        {
            switch (this.step)
            {
            case STEP.WAIT:
            {
            }
            break;
            }
        }

        // ---------------------------------------------------------------- //
        // 전환 시 초기화.

        while (this.next_step != STEP.NONE)
        {
            this.step      = this.next_step;
            this.next_step = STEP.NONE;

            switch (this.step)
            {
            case STEP.MATCHING:
            {
#if !UNUSE_MATCHING_SERVER
                int serverNode = -1;
                if (m_network != null)
                {
                    serverNode = m_network.Connect(m_serverAddress, NetConfig.MATCHING_SERVER_PORT, Network.ConnectionType.Reliable);
                    if (serverNode >= 0)
                    {
                        GameObject obj = new GameObject("MatchingClient");
                        m_client = obj.AddComponent <MatchingClient>();
                        if (m_client == null)
                        {
                            // 오류 강제 전환.
                            m_errorMessage = "매칭을 시작할 수 없습니다.\n\n버튼을 누르세요.";
                            this.step      = STEP.ERROR;
                        }
                        m_client.SetServerNode(serverNode);
                    }
                    else
                    {
                        // 오류.
                        m_errorMessage = "매칭 서버에\n접속할 수 없습니다.\n\n버튼을 누르세요.";
                        this.step      = STEP.ERROR;
                    }
                }
                else
                {
                    // 오류.
                    m_errorMessage = "통신을 시작할 수 없습니다.\n\n버튼을 누르세요.";
                    this.step      = STEP.ERROR;
                }
#else
                GameObject obj = new GameObject("MatchingClient");
                m_client = obj.AddComponent <MatchingClient>();
                if (m_client == null)
                {
                    // 오류로 강제 전환.
                    m_errorMessage = "매칭을 시작할 수 없습니다.\n\n버튼을 누르세요.";
                    this.step      = STEP.ERROR;
                }
#endif
            }
            break;

            case STEP.SERVER_START:
            {
                m_network.ClearReceiveNotification();

                Debug.Log("Launch Listening socket.");
                // 같은 단말에서 실행할 수 있게 포토 번호를 다르게 한다.
                // 다른 단말에서 실행할 때는 포트 번호가 같은 것을 사용한다.
                int  port = NetConfig.GAME_PORT + GlobalParam.getInstance().global_account_id;
                bool ret  = m_network.StartServer(port, NetConfig.PLAYER_MAX, Network.ConnectionType.Unreliable);
                if (m_isHost)
                {
                    // 게임 서버 시작.
                    int playerNum = m_client.GetMemberNum();
                    ret &= m_network.StartGameServer(playerNum);
                }
                if (ret == false)
                {
                    // 오류로 강제 전환.
                    m_errorMessage = "게임 통신을 시작할 수 없습니다.\n\n버튼을 누르세요.";
                    this.step      = STEP.ERROR;
                }
            }
            break;

            case STEP.SERVER_CONNECT:
            {
                // 호스트 이름 획득.
                if (m_isHost)
                {
                    string      hostname = Dns.GetHostName();
                    IPAddress[] adrList  = Dns.GetHostAddresses(hostname);
                    m_serverAddress = adrList[0].ToString();
                }
                // 게임 서버에 접속.
                Debug.Log("Connect to GameServer.");
                int serverNode = m_network.Connect(m_serverAddress, NetConfig.GAME_SERVER_PORT, Network.ConnectionType.Reliable);
                if (serverNode >= 0)
                {
                    m_network.SetServerNode(serverNode);
                }
                else
                {
                    // 오류로 강제 전환.
                    m_errorMessage = "게임 서버와 통신할 수 없습니다.\n\n버튼을 누르세요.";
                    this.step      = STEP.ERROR;
                }
            }
            break;

            case STEP.CLIENT_CONNECT:
            {
                Debug.Log("Connect to host.");
                MatchingClient.MemberList[] list = m_client.GetMemberList();
                int playerNum = m_client.GetMemberNum();
                for (int i = 0; i < playerNum; ++i)
                {
                    // 같은 단말에서 실행할 때는 전용으로 부여한 플레이어ID로 판별한다.
                    // 다른 단말에서 실행할 때는 IP주소로 판별할 수 있다.
                    // 샘플 코드에서는 양쪽에 대응할 수 있는 플레어ID로 판별한다.
                    if (m_client.GetPlayerId() == i)
                    {
                        // 자기 자신은 접속하지 않는다.
                        continue;
                    }
                    if (list[i] == null)
                    {
                        continue;
                    }
                    // 같은 단말에서 실행할 수 있게 포트 번호를 다르게 한다.
                    // 다른 단말에서 실행할 때는 포트 번호가 같은 것을 사용한다.
                    int    port          = NetConfig.GAME_PORT + i;
                    string memberAddress = list[i].endPoint.Address.ToString();
                    int    clientNode    = m_network.Connect(memberAddress, port, Network.ConnectionType.Unreliable);

                    if (clientNode >= 0)
                    {
                        m_network.SetClientNode(i, clientNode);
                    }
                    else
                    {
                        // 오류로 강제 전환.
                        m_errorMessage = "게임을 시작할 수 없습니다.\n\n버튼을 누르세요.";
                        this.step      = STEP.ERROR;
                    }
                }
            }
            break;

#if UNUSE_MATCHING_SERVER
            case STEP.WAIT_SYNC:
            {
                CharEquipment equip = new CharEquipment();

                equip.globalId = GlobalParam.get().global_account_id;
                equip.shotType = (int)SHOT_TYPE.NEGI;

                EquipmentPacket packet     = new EquipmentPacket(equip);
                int             serverNode = m_network.GetServerNode();
                m_network.SendReliable <CharEquipment>(serverNode, packet);
            }
            break;
#endif

            case STEP.GAME_START:
            {
                GlobalParam.getInstance().fadein_start = true;
                Application.LoadLevel("WeaponSelectScene");
            }
            break;


            case STEP.WAIT_RESTART:
            {
                if (m_isHost)
                {
                    m_network.StopGameServer();
                }
                m_network.StopServer();
                m_network.Disconnect();
            }
            break;
            }
            this.step_timer = 0.0f;
        }

        // ---------------------------------------------------------------- //
        // 각 상태에서의 실행 처리.

        switch (this.step)
        {
        case STEP.WAIT:
        {
        }
        break;

        case STEP.MATCHING:
        {
            this.next_step = STEP.WAIT_MATCHING;
        }
        break;

        case STEP.WAIT_MATCHING:
        {
#if !UNUSE_MATCHING_SERVER
            if (m_client != null && m_client.IsFinishedMatching())
            {
                GlobalParam.get().global_account_id = m_client.GetPlayerId();

                m_isHost = m_client.IsRoomOwner();
#else
            {
#endif
                if (m_isHost)
                {
                    GlobalParam.get().is_host = true;
                }

                this.next_step = STEP.SERVER_START;
            }
        }
        break;

        case STEP.SERVER_START:
        {
            // 서버가 시작하길 기다린다.
#if UNUSE_MATCHING_SERVER
            if (this.step_timer > 5.0f)
            {
#else
            if (this.step_timer > 3.0f)
            {
#endif
                this.next_step = STEP.SERVER_CONNECT;
            }
        }
        break;

        case STEP.SERVER_CONNECT:
        {
            this.next_step = STEP.CLIENT_CONNECT;
        }
        break;

        case STEP.CLIENT_CONNECT:
        {
#if UNUSE_MATCHING_SERVER
            this.next_step = STEP.WAIT_SYNC;
#else
            this.next_step = STEP.GAME_START;
#endif
        }
        break;

#if UNUSE_MATCHING_SERVER
        case STEP.WAIT_SYNC:
        {
            // 클라이언트끼리 접속하길 기다린다.
            // 예제 코드에서는 대기 시간을 넣어서 접속을 기다렸다.
            // 원래는 UDP로 접속 처리를 작성해 커넥션을 펼 수 있게 하는 편이 좋다

            bool   isConnected = true;
            string connect     = "Connect:[sync:" + m_syncFlag;
            for (int i = 0; i < m_client.GetMemberNum(); ++i)
            {
                if (i == GlobalParam.get().global_account_id)
                {
                    continue;
                }

                int node = m_network.GetClientNode(i);
                isConnected &= m_network.IsConnected(node);

                connect += "[" + i + "(" + node + "):" + m_network.IsConnected(node) + "] ";
            }
            //Debug.Log(connect);

            if (isConnected || this.step_timer > 10.0f)
            {
                this.next_step = STEP.GAME_START;
            }

            ++count_;
        }
        break;
#endif

        case STEP.GAME_START:
        {
        }
        break;

        case STEP.ERROR:
        {
            this.next_step = STEP.WAIT_RESTART;
        }
        break;

        case STEP.WAIT_RESTART:
        {
        }
        break;
        }

        // ---------------------------------------------------------------- //
    }
示例#11
0
    // 매 프레임 호출.
    public override void            execute()
    {
        // ---------------------------------------------------------------- //
        // 다음 상태로 전환할지 체크.

        switch (this.step.do_transition())
        {
        // 무아저씨 등장 데모.
        case STEP.DEMO0:
        {
            if (EventRoot.get().getCurrentEvent() == null)
            {
                this.step.set_next(STEP.SELECT_WEAPON);
            }
        }
        break;

        // 무기 아아템을 선택할 때까지.
        case STEP.SELECT_WEAPON:
        {
            // 무기 아이템을 선택했으면 다음으로 .
            if (this.player.getShotType() != SHOT_TYPE.EMPTY)
            {
                // 선택되지 않은 무기 아이템 삭제.
                List <ItemController> shot_items = ItemManager.get().findItems(x => x.name.StartsWith("shot"));

                foreach (var item in shot_items)
                {
                    ItemManager.get().deleteItem(item.name);
                }

                this.select_done_players[this.player.getGlobalIndex()] = true;

                // 무기 아이템의 스포트 라이트를 지우고 열쇠 위치에 스포트 라이트.
                this.spotlight_items[0].setPosition(WeaponSelectLevelSequence.getKeyStayPosition().Y(4.0f));
                this.spotlight_items[1].SetActive(false);

                this.step.set_next(STEP.PICKUP_KEY);
            }
        }
        break;

        // 열쇠를 주을 때까지.
        case STEP.PICKUP_KEY:
        {
            if (ItemManager.get().findItem(this.key_instance_name) == null)
            {
                this.spotlight_items[0].SetActive(false);
                this.step.set_next(STEP.ENTER_DOOR);
            }
        }
        break;

        // 문으로 들어갈 때까지.
        case STEP.ENTER_DOOR:
        {
            TransportEvent ev = EventRoot.get().getCurrentEvent <TransportEvent>();

            if (ev != null)
            {
                ev.setEndAtHoleIn(true);

                this.step.set_next(STEP.TRANSPORT);
            }
        }
        break;

        // 플로어 이동 이벤트.
        case STEP.TRANSPORT:
        {
            TransportEvent ev = EventRoot.get().getCurrentEvent <TransportEvent>();

            if (ev == null)
            {
                // 초기 장비의 동기화 대기 쿼리를 발행 .
                var query = new QuerySelectFinish(this.player.control.getAccountID());

                // 쿼리의 타임아웃을 연장.
                query.timeout = 20.0f;

                QueryManager.get().registerQuery(query);


                // 선택한 무기를 게임 서버에 알림.
                if (this.m_network != null)
                {
                    CharEquipment equip = new CharEquipment();

                    equip.globalId = GlobalParam.get().global_account_id;
                    equip.shotType = (int)this.player.getShotType();

                    Debug.Log("[CLIENT] Send equip AccountID:" + equip.globalId + " ShotType:" + equip.shotType);

                    EquipmentPacket packet     = new EquipmentPacket(equip);
                    int             serverNode = this.m_network.GetServerNode();
                    this.m_network.SendReliable <CharEquipment>(serverNode, packet);
                }
                else
                {
                    query.set_done(true);
                    query.set_success(true);
                }

                this.step.set_next(STEP.WAIT_FRIEND);
            }
        }
        break;

        // 다른 플레이어 기다림.
        case STEP.WAIT_FRIEND:
        {
            // 던전으로 이동하는 신호 기다림.
            if (this.select_scene_finish)
            {
                // 만약을 위해 선택 완료가 되지 않은 아이콘을 강제로 선택 완료로 표시.
                // 해버린다.
                foreach (var icon in this.selecting_icons)
                {
                    if (icon.step.get_current() == SelectingIcon.STEP.HAI)
                    {
                        continue;
                    }
                    icon.beginHai();
                }

                this.step.set_next_delay(STEP.FINISH, 2.0f);
            }
        }
        break;
        }

        // ---------------------------------------------------------------- //
        // 상태 전환 시 초기화

        while (this.step.get_next() != STEP.NONE)
        {
            switch (this.step.do_initialize())
            {
            // 무아저씨 등장 데모.
            case STEP.DEMO0:
            {
                EventRoot.get().startEvent <EventWeaponSelect>();
            }
            break;

            // 열쇠 줍기.
            case STEP.PICKUP_KEY:
            {
                // 플로어 열쇠가 외위에서 떨어진다.
                this.create_floor_key();
            }
            break;

            // 문에 들어갈 때까지.
            case STEP.ENTER_DOOR:
            {
                this.spotlight_key.SetActive(true);
            }
            break;

            // 플로어 이동 이벤트.
            case STEP.TRANSPORT:
            {
                this.kabusan.onBeginTransportEvent();
            }
            break;

            // 다른 플레이어 기다림.
            case STEP.WAIT_FRIEND:
            {
                // 다른 플레이어의 상황을 나타내는 아이콘을 표시.
                foreach (var icon in this.selecting_icons)
                {
                    icon.setVisible(true);
                }
            }
            break;

            case STEP.FINISH:
            {
                GameRoot.get().setNextScene("GameScene");
            }
            break;
            }
        }

        // ---------------------------------------------------------------- //
        // 각 상태에서의 실행 처리.

        switch (this.step.do_execution(Time.deltaTime))
        {
        // 다른 플레이어 기다림.
        case STEP.WAIT_FRIEND:
        {
            foreach (var icon in this.selecting_icons)
            {
                if (icon.step.get_current() == SelectingIcon.STEP.UUN)
                {
                    continue;
                }
                if (this.select_done_players[icon.player_index])
                {
                    icon.beginHai();
                }
            }
        }
        break;
        }

        // ---------------------------------------------------------------- //

        this.spotlight_player.setPosition(this.player.control.getPosition().Y(4.0f));
        this.spotlight_kabusan.setPosition(this.kabusan.control.getPosition().Y(8.0f));

        this.update_queries();
    }
示例#12
0
	void	Update()
	{
		// 오류 핸들링.
		NetEventHandling();

		// ---------------------------------------------------------------- //
		// 스텝 내 경과 시간 진행.

		this.step_timer += Time.deltaTime;

		// ---------------------------------------------------------------- //
		// 다음 상태로 전환할지 체크한다.


		if(this.next_step == STEP.NONE) {

			switch(this.step) {
	
				case STEP.WAIT:
				{

				}
				break;
			}
		}

		// ---------------------------------------------------------------- //
		// 전환 시 초기화.

		while(this.next_step != STEP.NONE) {

			this.step      = this.next_step;
			this.next_step = STEP.NONE;

			switch(this.step) {
	
			case STEP.MATCHING:
				{
#if !UNUSE_MATCHING_SERVER
					int serverNode = -1;
					if (m_network != null) {
						serverNode = m_network.Connect(m_serverAddress, NetConfig.MATCHING_SERVER_PORT, Network.ConnectionType.Reliable);
						if (serverNode >= 0) {

							GameObject obj = new GameObject("MatchingClient");
							m_client = obj.AddComponent<MatchingClient>();
							if (m_client == null) {
								// 오류 강제 전환.
								m_errorMessage = "매칭을 시작할 수 없습니다.\n\n버튼을 누르세요.";
								this.step = STEP.ERROR;
							}
							m_client.SetServerNode(serverNode);

						}
						else {
							// 오류.
							m_errorMessage = "매칭 서버에\n접속할 수 없습니다.\n\n버튼을 누르세요.";
							this.step = STEP.ERROR;
						}
					}
					else {
						// 오류.
						m_errorMessage = "통신을 시작할 수 없습니다.\n\n버튼을 누르세요.";
						this.step = STEP.ERROR;
					}
#else
					GameObject obj = new GameObject("MatchingClient");
					m_client = obj.AddComponent<MatchingClient>();
					if (m_client == null) {
						// 오류로 강제 전환.
						m_errorMessage = "매칭을 시작할 수 없습니다.\n\n버튼을 누르세요.";
						this.step = STEP.ERROR;
					}
#endif
				}
				break;

			case STEP.SERVER_START:
				{
					m_network.ClearReceiveNotification();

					Debug.Log("Launch Listening socket.");
					// 같은 단말에서 실행할 수 있게 포토 번호를 다르게 한다.
					// 다른 단말에서 실행할 때는 포트 번호가 같은 것을 사용한다.
					int port = NetConfig.GAME_PORT + GlobalParam.getInstance().global_account_id;
					bool ret = m_network.StartServer(port, NetConfig.PLAYER_MAX, Network.ConnectionType.Unreliable);
					if (m_isHost) {
						// 게임 서버 시작.
						int playerNum = m_client.GetMemberNum();
						ret &= m_network.StartGameServer(playerNum);
					}
					if (ret == false) {
						// 오류로 강제 전환.
						m_errorMessage = "게임 통신을 시작할 수 없습니다.\n\n버튼을 누르세요.";
						this.step = STEP.ERROR;
					}
				}
				break;

			case STEP.SERVER_CONNECT:
				{
					// 호스트 이름 획득.
					if (m_isHost) {
						string hostname = Dns.GetHostName();
						IPAddress[] adrList = Dns.GetHostAddresses(hostname);
						m_serverAddress = adrList[0].ToString();
					}
					// 게임 서버에 접속.
					Debug.Log("Connect to GameServer.");
					int serverNode = m_network.Connect(m_serverAddress, NetConfig.GAME_SERVER_PORT, Network.ConnectionType.Reliable);
					if (serverNode >= 0) {
						m_network.SetServerNode(serverNode);
					}
					else {
						// 오류로 강제 전환.
						m_errorMessage = "게임 서버와 통신할 수 없습니다.\n\n버튼을 누르세요.";
						this.step = STEP.ERROR;
					}
				}
				break;
				
			case STEP.CLIENT_CONNECT:
				{
					Debug.Log("Connect to host.");
					MatchingClient.MemberList[] list = m_client.GetMemberList();
					int playerNum = m_client.GetMemberNum();
					for (int i = 0; i < playerNum; ++i) {
						// 같은 단말에서 실행할 때는 전용으로 부여한 플레이어ID로 판별한다.
						// 다른 단말에서 실행할 때는 IP주소로 판별할 수 있다.
						// 샘플 코드에서는 양쪽에 대응할 수 있는 플레어ID로 판별한다.
						if (m_client.GetPlayerId() == i) {
							// 자기 자신은 접속하지 않는다.
							continue;
						}
						if (list[i] == null) {
							continue;
						}
						// 같은 단말에서 실행할 수 있게 포트 번호를 다르게 한다.
						// 다른 단말에서 실행할 때는 포트 번호가 같은 것을 사용한다.
						int port = NetConfig.GAME_PORT + i;
						string memberAddress = list[i].endPoint.Address.ToString();
						int clientNode = m_network.Connect(memberAddress, port, Network.ConnectionType.Unreliable);

						if (clientNode >= 0) {
							m_network.SetClientNode(i, clientNode);
						}
						else {
							// 오류로 강제 전환.
							m_errorMessage = "게임을 시작할 수 없습니다.\n\n버튼을 누르세요.";
							this.step = STEP.ERROR;
						}
					}
				}
				break;

#if UNUSE_MATCHING_SERVER
			case STEP.WAIT_SYNC:
				{
					CharEquipment equip = new CharEquipment();
					
					equip.globalId = GlobalParam.get().global_account_id;
					equip.shotType = (int)SHOT_TYPE.NEGI;

					EquipmentPacket packet = new EquipmentPacket(equip);
					int serverNode = m_network.GetServerNode();
					m_network.SendReliable<CharEquipment>(serverNode, packet);
				}
				break;
#endif

			case STEP.GAME_START:
				{
					GlobalParam.getInstance().fadein_start = true;
					Application.LoadLevel("WeaponSelectScene");
				}
				break;

				
			case STEP.WAIT_RESTART:
				{
					if (m_isHost) {
						m_network.StopGameServer();
					}
					m_network.StopServer();
					m_network.Disconnect();
				}
				break;
			}
			this.step_timer = 0.0f;
		}

		// ---------------------------------------------------------------- //
		// 각 상태에서의 실행 처리.

		switch(this.step) {

			case STEP.WAIT:
			{
			}
			break;
				
			case STEP.MATCHING:
			{
				this.next_step = STEP.WAIT_MATCHING;
			}
			break;

			case STEP.WAIT_MATCHING:
			{
#if !UNUSE_MATCHING_SERVER
				if (m_client != null && m_client.IsFinishedMatching()) {
				
					GlobalParam.get().global_account_id = m_client.GetPlayerId();

					m_isHost = m_client.IsRoomOwner();
#else
				{
#endif
					if (m_isHost) {
						GlobalParam.get().is_host = true;
					}

					this.next_step = STEP.SERVER_START;
				}
			}
			break;

			case STEP.SERVER_START:
			{
			// 서버가 시작하길 기다린다.
#if UNUSE_MATCHING_SERVER
				if (this.step_timer > 5.0f){
#else
				if (this.step_timer > 3.0f){
#endif
					this.next_step = STEP.SERVER_CONNECT;
				}
			}
			break;
				
			case STEP.SERVER_CONNECT:
			{
				this.next_step = STEP.CLIENT_CONNECT;
			}
			break;
				
			case STEP.CLIENT_CONNECT:
			{
#if UNUSE_MATCHING_SERVER
				this.next_step = STEP.WAIT_SYNC;
#else
				this.next_step = STEP.GAME_START;
#endif
			}
			break;
	
#if UNUSE_MATCHING_SERVER
			case STEP.WAIT_SYNC:
			{
				// 클라이언트끼리 접속하길 기다린다.
				// 예제 코드에서는 대기 시간을 넣어서 접속을 기다렸다.
				// 원래는 UDP로 접속 처리를 작성해 커넥션을 펼 수 있게 하는 편이 좋다

				bool isConnected = true;
				string connect = "Connect:[sync:" + m_syncFlag;
				for (int i = 0; i < m_client.GetMemberNum(); ++i) {

					if (i == GlobalParam.get().global_account_id) {
						continue;
					}

					int node = m_network.GetClientNode(i);
					isConnected &= m_network.IsConnected(node);

					connect += "[" + i +"(" + node + "):" + m_network.IsConnected(node) + "] ";
				}
				//Debug.Log(connect);

				if (isConnected || this.step_timer > 10.0f) {
					this.next_step = STEP.GAME_START;
				}

				++count_;
			}
			break;
#endif

			case STEP.GAME_START:
			{
			}
			break;

			case STEP.ERROR:
			{
				this.next_step = STEP.WAIT_RESTART;
			}
			break;
				
			case STEP.WAIT_RESTART:
			{
			}
			break;
		}

		// ---------------------------------------------------------------- //
	}