示例#1
0
        static void Postfix(Caravan ___caravan)
        {
            // キャラバンのポーンの水分要求の処理
            foreach (Pawn pawn in ___caravan.pawns)
            {
                if (pawn.needs == null)
                {
                    continue;
                }

                Need_Water need_water = pawn.needs.water();
                if (need_water == null)
                {
                    continue;
                }

                // 喉が渇いてない場合は飲まない
                if (need_water.CurCategory <= ThirstCategory.Healthy)
                {
                    continue;
                }

                // タイルが0以上(?)、死んでない、ローカルではなく惑星マップ上にいる(キャラバンしてる)、そのポーンが地形から水を飲める(心情がある/ない、脱水症状まで進んでいる/いない、など)
                if (pawn.Tile >= 0 && !pawn.Dead && pawn.IsWorldPawn() && pawn.CanDrinkFromTerrain())
                {
                    WaterTerrainType drankTerrainType = ___caravan.GetWaterTerrainType();

                    // 水を飲めない場所
                    if (drankTerrainType == WaterTerrainType.NoWater)
                    {
                        continue;
                    }

                    // 地形から水を飲む
                    need_water.CurLevel = 1.0f;

                    if (drankTerrainType == WaterTerrainType.SeaWater)
                    {
                        // 海水の場合の健康状態悪化
                        pawn.health.AddHediff(HediffMaker.MakeHediff(MizuDef.Hediff_DrankSeaWater, pawn));
                    }

                    // 心情要求がなければここで終了
                    if (pawn.needs.mood == null)
                    {
                        continue;
                    }

                    // 直接水を飲んだ心情付加
                    if (pawn.CanManipulate())
                    {
                        pawn.needs.mood.thoughts.memories.TryGainMemory(MizuDef.Thought_DrankScoopedWater);
                    }
                    else
                    {
                        pawn.needs.mood.thoughts.memories.TryGainMemory(MizuDef.Thought_SippedWaterLikeBeast);
                    }

                    // キャラバンのいる地形に応じた心情を付加
                    ThoughtDef thoughtDef = MizuUtility.GetThoughtDefFromTerrainType(drankTerrainType);
                    if (thoughtDef != null)
                    {
                        // 水の種類による心情
                        pawn.needs.mood.thoughts.memories.TryGainMemory(thoughtDef);
                    }
                    continue;
                }

                // 水アイテムを探す
                Thing waterThing;
                Pawn  inventoryPawn;

                // アイテムが見つからない
                if (!MizuCaravanUtility.TryGetBestWater(___caravan, pawn, out waterThing, out inventoryPawn))
                {
                    continue;
                }

                // アイテムに応じた水分を摂取&心情変化&健康変化
                float numWater = MizuUtility.GetWater(pawn, waterThing, need_water.WaterWanted, false);
                need_water.CurLevel += numWater;
                pawn.records.AddTo(MizuDef.Record_WaterDrank, numWater);

                // 水アイテムが消滅していない場合(スタックの一部だけ消費した場合等)はここで終了
                if (!waterThing.Destroyed)
                {
                    continue;
                }

                if (inventoryPawn != null)
                {
                    // 誰かの所持品にあった水スタックを飲みきったのであれば、所持品欄から除去
                    inventoryPawn.inventory.innerContainer.Remove(waterThing);

                    // 移動不可状態を一旦リセット(して再計算させる?)
                    ___caravan.RecacheImmobilizedNow();

                    // 水の残量再計算フラグON
                    MizuCaravanUtility.daysWorthOfWaterDirty = true;
                }

                if (!MizuCaravanUtility.TryGetBestWater(___caravan, pawn, out waterThing, out inventoryPawn))
                {
                    // 飲んだことにより水がなくなったら警告を出す
                    Messages.Message(string.Format(MizuStrings.MessageCaravanRunOutOfWater.Translate(), ___caravan.LabelCap, pawn.Label), ___caravan, MessageTypeDefOf.ThreatBig);
                }
            }
        }
示例#2
0
        private static bool AnyPawnOutOfWater(Caravan c, out string worstDehydrationText)
        {
            // キャラバンの全所持品の水アイテムリスト作成
            var tmpInvWater = CaravanInventoryUtility.AllInventoryItems(c).FindAll(t => t.CanGetWater());

            var allFoundWaterItem = true;

            // キャラバン内の全ポーンをチェック
            foreach (var pawn in c.PawnsListForReading)
            {
                // 水分要求なし→水不要
                if (pawn.needs.Water() == null)
                {
                    continue;
                }

                // 心情ステータス無し、キャラバンの地形に水がある→アイテムがなくても水は飲める
                if (pawn.needs.mood == null && c.GetWaterTerrainType() != WaterTerrainType.NoWater)
                {
                    continue;
                }

                // そのポーンが飲める水があるなら良し
                if (tmpInvWater.Exists(t => CanEverGetWater(t.def)))
                {
                    continue;
                }

                // 適切な水アイテムを見つけられなかったポーンがいる
                allFoundWaterItem = false;
                break;
            }

            if (allFoundWaterItem)
            {
                // 全ポーンが水アイテムを見つけた
                // →脱水症状のテキストは不要
                worstDehydrationText = null;
                return(false);
            }

            // 適切なアイテムを見つけられなかったポーンがいる
            // →全ポーンの脱水症状をチェックして最悪の状態を調査、そのテキストを取得
            var    maxHediffStageIndex = -1;
            string maxHediffText       = null;

            foreach (var pawn in c.PawnsListForReading)
            {
                // 脱水症状の健康状態を持っているか
                var hediff = pawn.health.hediffSet.GetFirstHediffOfDef(MizuDef.Hediff_Dehydration);
                if (hediff == null)
                {
                    continue;
                }

                if (maxHediffText != null && maxHediffStageIndex >= hediff.CurStageIndex)
                {
                    continue;
                }

                // 最悪状態なら更新
                maxHediffStageIndex = hediff.CurStageIndex;
                maxHediffText       = hediff.LabelCap;
            }

            // 最悪の脱水症状テキストを返す
            worstDehydrationText = maxHediffText;
            return(true);
        }