示例#1
0
    //remove a seleção do ultimo botao
    public void RemoverSelecaoBotaoVelho()
    {
        if (refUltimoBotaoSel == null &&
            _ultimoBotaoSelID == -1)   //ou seja, realmente nao é nenhum botao selecionado
        {
            return;
        }
        else
        {
            if (refUltimoBotaoSel != null)
            {
                refUltimoBotaoSel.GetComponent <Btn_Fase>().DesselecionarBotao();
            }
            else//utiliza do ID
            {
                if (Application.loadedLevelName == "Tela_Fases")
                {
                    GameObject[] listGO = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Btn");
                    for (int i = 0; i < listGO.Length; i++)
                    {
                        Btn_Fase btn = listGO[i].gameObject.GetComponent <Btn_Fase>(); // Tira a cor do botao atual e adiciona cor ao Tint do outro;

                        if (btn.ID == _ultimoBotaoSelID)                               // Se for o botao correto;
                        {
                            //if (btn.selecionado)
                            {
                                btn.DesselecionarBotao();
                                break;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
示例#2
0
    private void LoadBotoesBloqueados()
    {
        if (Application.loadedLevelName == "Tela_Fases")
        {
            this.esperaCarregando++;
            //Pega todos os botoes
            GameObject[] listBotoes = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Btn");

            for (int i = 1; i < (listBotoes.Length + 1); i++)
            {
                Btn_Fase btn = listBotoes[i - 1].gameObject.GetComponent <Btn_Fase>();// Tira a cor do botao atual e adiciona cor ao Tint do outro;

                int valorBloqueio = PlayerPrefs.GetInt("lvl" + (btn.ID) + "b");

                //BOTAO BLOQUEADO É 0, DESBLOQUEADO É 1
                if (valorBloqueio == 0)
                {
                    btn.bloqueado = true;
                    //Debug.Log("Btn blocked " + (btn.ID));
                }
                else
                {
                    btn.bloqueado = false;
                }

                if (btn.ID == 1)
                {
                    btn.bloqueado = false;//Botao da fase 1 é sempre desbloqueado
                }
            }
            this.esperaCarregando--;
        }
    }
示例#3
0
    private void LiberarProxFase()
    {
        if (this.IDFase >= 1 &&
            this.IDFase <= 5)
        {
            //Libera a proxima fase

            GameObject[] listBotoes = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Btn");

            for (int i = 0; i < listBotoes.Length; i++)
            {
                Btn_Fase btn = listBotoes[i].gameObject.GetComponent <Btn_Fase>(); // Tira a cor do botao atual e adiciona cor ao Tint do outro;

                if (btn.ID == (this.faseID + 1))                                   //Se for o botão pertence a proxima fase
                {
                    // Se for o botao correto;
                    try
                    {
                        int valorBloqueio = PlayerPrefs.GetInt("lvl" + (btn.ID) + "b");

                        if (valorBloqueio == 1)//se o botao nao esta bloqueado, significa que ja liberou ele numa partida anterior
                        {
                            //Debug.Log("ja liberou a fase");
                            SelecionarBotaoFaseDentroStatus();
                            return;
                        }

                        btn.bloqueado = false;

                        //BOTAO BLOQUEADO É 0, DESBLOQUEADO É 1
                        PlayerPrefs.SetInt("lvl" + (this.faseID + 1) + "b", 1);//salva em arquivo essa nova fase como desbloqueada

                        //Seleciona a nova fase
                        //this.OldFaseID = this.faseID;
                        this.faseID += 1;                          //aumenta a fase ID

                        PlayerPrefs.SetInt("faseID", this.faseID); // salva a nova fase liberada como a ultima

                        SalvarBotoesBloqueados();
                        PlayerPrefs.Save();

                        SelecionarBotaoFaseDentroStatus();
                    }
                    catch
                    {
                        Debug.LogError("StatusError - n conseguiu liberar fase");
                    }



                    break;
                }
            }
        }
    }
示例#4
0
    //BOTAO BLOQUEADO É 0, DESBLOQUEADO É 1
    private void SalvarBotoesBloqueados()
    {
        this.esperaCarregando++;
        if (Application.loadedLevelName == "Tela_Fases")
        {
            //Pega todos os botoes
            GameObject[] listBotoes = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Btn");

            for (int i = 1; i < (listBotoes.Length + 1); i++)
            {
                Btn_Fase btn = listBotoes[i - 1].gameObject.GetComponent <Btn_Fase>(); // Tira a cor do botao atual e adiciona cor ao Tint do outro;

                if (btn.GetJaDefiniuBloqueio())                                        //se o bloqueio para aquele botão ja foi definido
                {
                    if (btn.bloqueado)                                                 //se o botao esta bloqueado, salva como bloqueado
                    {
                        PlayerPrefs.SetInt("lvl" + (btn.ID) + "b", 0);                 //botoes começam de 1 a 6
                        //Debug.Log("Salvou Bloqueado: " + btn.ID);
                    }
                    else//salva como desbloqueado
                    {
                        PlayerPrefs.SetInt("lvl" + (btn.ID) + "b", 1);
                    }

                    if (btn.ID == 1)
                    {
                        //segurança - botao 1 é sempre liberado
                        PlayerPrefs.SetInt("lvl" + (btn.ID) + "b", 1);
                    }
                }
                else//nao foi definido se o botao foi bloqueado ou nao
                {
                    btn.DefinirBloqueio();//Se nao manda verificar e definir se bloqueia ou nao

                    if (btn.bloqueado)                                 //se o botao esta bloqueado, salva como bloqueado
                    {
                        PlayerPrefs.SetInt("lvl" + (btn.ID) + "b", 0); //botoes começam de 1 a 6
                        //Debug.Log("Salvou Bloqueado: " + btn.ID);
                    }
                    else//salva como desbloqueado
                    {
                        PlayerPrefs.SetInt("lvl" + (btn.ID) + "b", 1);
                    }

                    if (btn.ID == 1)
                    {
                        //segurança - botao 1 é sempre liberado
                        PlayerPrefs.SetInt("lvl" + (btn.ID) + "b", 1);
                    }
                }
            }
        }
        this.esperaCarregando--;
    }
示例#5
0
    public void RemoverSelecaoBotaoFaseDentroStatus()
    {
        if (refUltimoBotaoSel == null &&
            _ultimoBotaoSelID == -1)   //ou seja, realmente nao tem nenhum botao selecionado
        {
            return;
        }
        else
        {
            if (refUltimoBotaoSel != null)
            {
                Btn_Fase     btn     = refUltimoBotaoSel.GetComponent <Btn_Fase>();
                GameObject   obj     = GameObject.Find("Images");
                ImagesScript iscript = obj.GetComponent <ImagesScript>();

                this.spriteUltimoBtnSelecionado.mainTexture = (Texture2D)iscript.imagem[btn.ID];                 // Botao sem seleçao;//spriteUltimoBtnSelecionado.color = corBotaoNSelecionado;//spriteUltimoBtnSelecionado.tintColor = corBotaoNSelecionado;
                ultimoBotaoSelID           = -1;
                refUltimoBotaoSel          = null;
                spriteUltimoBtnSelecionado = null;
                btn.selecionado            = false;
            }
            else//utiliza do ID
            {
                if (Application.loadedLevelName == "Tela_Fases")
                {
                    GameObject[] listGO = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Btn");
                    for (int i = 0; i < listGO.Length; i++)
                    {
                        Btn_Fase btn = listGO[i].gameObject.GetComponent <Btn_Fase>(); // Tira a cor do botao atual e adiciona cor ao Tint do outro;

                        if (btn.ID == _ultimoBotaoSelID)                               // Se for o botao correto;
                        {
                            //if (btn.selecionado)
                            {
                                GameObject   obj     = GameObject.Find("Images");
                                ImagesScript iscript = obj.GetComponent <ImagesScript>();

                                this.spriteUltimoBtnSelecionado.mainTexture = (Texture2D)iscript.imagem[btn.ID];                                 // Botao sem seleçao;//spriteUltimoBtnSelecionado.color = corBotaoNSelecionado;//spriteUltimoBtnSelecionado.tintColor = corBotaoNSelecionado;
                                ultimoBotaoSelID           = -1;
                                refUltimoBotaoSel          = null;
                                spriteUltimoBtnSelecionado = null;

                                break;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
示例#6
0
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (refScriptStatus.isAndroid ||
            refScriptStatus.isiOS)
        {
            if (Input.touchCount >= 1)
            {
                foreach (Touch touch in Input.touches)
                {
                    if (touch.phase == TouchPhase.Began)
                    {
                        Ray        ray = camera1.ScreenPointToRay(touch.position);
                        RaycastHit hit;

                        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
                        {
                            switch (hit.collider.tag)
                            {
                            case "Btn":
                            {
                                Btn_Fase scriptBtnFase = hit.collider.gameObject.GetComponent <Btn_Fase>();

                                // Se nao estiver bloqueado:
                                if (!scriptBtnFase.bloqueado)
                                {
                                    //refScriptStatus.SetOldFase(refScriptStatus.IDFase);
                                    //SelecionarBotao();

                                    if (refScriptStatus == null)
                                    {
                                        refScriptStatus = GameObject.Find("Status").GetComponent <Status>();
                                    }

                                    refScriptStatus.IDFase = scriptBtnFase.ID;
                                    refScriptStatus.SelecionarBotaoFaseDentroStatus();
                                }

                                break;
                            }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }//fim de android ou ios
    }
示例#7
0
    //---------Old functions----------------

    //selecao por dentro do botao
    private void SelecionarBotaodaFase()
    {
        GameObject[] listGO = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Btn");
        for (int i = 0; i < listGO.Length; i++)
        {
            Btn_Fase btn = listGO[i].gameObject.GetComponent <Btn_Fase>(); // Tira a cor do botao atual e adiciona cor ao Tint do outro;

            if (btn.ID == this.faseID)                                     // Se for o botao correto;
            {
                if (!btn.selecionado)
                {
                    btn.SelecionarBotao();
                }

                break;
            }
        }
    }
示例#8
0
    //Selecao via status
    public void SelecionarBotaoFaseDentroStatus()
    {
        RemoverSelecaoBotaoFaseDentroStatus();

        GameObject[] listGO = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Btn");
        for (int i = 0; i < listGO.Length; i++)
        {
            Btn_Fase btn = listGO[i].gameObject.GetComponent <Btn_Fase>();       // Tira a cor do botao atual e adiciona cor ao Tint do outro;
            spriteUltimoBtnSelecionado = listGO[i].gameObject.renderer.material; //.GetComponent<OTSprite>();

            if (btn.ID == this.faseID)                                           // Se for o botao correto;
            {
                GameObject   obj     = GameObject.Find("Images");
                ImagesScript iscript = obj.GetComponent <ImagesScript>();

                this.spriteUltimoBtnSelecionado.mainTexture = (Texture2D)iscript.imagem[btn.ID + 6];                 // E somado 6 pois e a quantidade de posiçoes que devem ser puladas do array de imagens;//this.spriteUltimoBtnSelecionado.mainTexture = (Texture2D)iscript.imagem[7];// Selecionado;
                ultimoBotaoSelID  = btn.ID;
                refUltimoBotaoSel = listGO[i].gameObject;
                btn.selecionado   = true;


                break;
            }
        }


        //SetTempoJogobasedOnFase();

        //atualiza os melhores tempos
        if (refMelhoresTemposS == null)
        {
            refMelhoresTemposS = GameObject.Find("MelhoresTempos").GetComponent <MelhoresTempos>();
        }

        refMelhoresTemposS.TrocouFaseSelecionada();
    }