// 블록을 만들어 내고 가로 9칸, 세로 9칸에 배치한다. public void initialSetUp() { this.blocks = new BlockControl[Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; // 그리드의 크기를 9×9로 한다. int color_index = 0; // 블록의 색 번호. Block.COLOR color = Block.COLOR.FIRST; for (int y = 0; y < Block.BLOCK_NUM_Y; y++) { // 처음~마지막행 for (int x = 0; x < Block.BLOCK_NUM_X; x++) { // 왼쪽~오른쪽 // BlockPrefab의 인스턴스를 씬에 만든다. GameObject game_object = Instantiate(this.BlockPrefab) as GameObject; BlockControl block = game_object.GetComponent <BlockControl>(); // 블록의 BlockControl 클래스를 가져온다. this.blocks[x, y] = block; // 블록을 그리드에 저장한다. block.i_pos.x = x; // 블록의 위치 정보(그리드 좌표)를 설정한다. block.i_pos.y = y; block.block_root = this; // 각 BlockControl이 연계할 GameRoot는 자신이라고 설정한다. Vector3 position = BlockRoot.calcBlockPosition(block.i_pos); // 그리드 좌표를 실제 위치(씬의 좌표)로 변환 block.transform.position = position; // 씬의 블록 위치를 이동한다. block.setColor((Block.COLOR)color_index); // 블록의 색을 변경한다. // 블록의 이름을 설정(후술)한다. 나중에 블록 정보 확인때 필요. // block.setColor((Block.COLOR)color_index); // 주석처리혹은삭제한다. // 현재출현확률을바탕으로색을결정한다. color = this.selectBlockColor(); block.setColor(color); block.name = "block(" + block.i_pos.x.ToString() + "," + block.i_pos.y.ToString() + ")"; // 전체 색 중에서 임의로 하나의 색을 선택한다. color_index = Random.Range(0, (int)Block.COLOR.NORMAL_COLOR_NUM); } } }
public void InitialSetUp() { this.blocks = new BlockControl[Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; int color_index = 0; for (int y = 0; y < Block.BLOCK_NUM_Y; y++) { for (int x = 0; x < Block.BLOCK_NUM_X; x++) { // BlockPrefab의 인스턴스를 씬에 만든다 GameObject game_object = Instantiate(this.BlockPrefab) as GameObject; BlockControl block = game_object.GetComponent <BlockControl>(); this.blocks[x, y] = block; block.i_pos.x = x; block.i_pos.y = y; block.block_root = this; Vector2 position = BlockRoot.calcBlockPosition(block.i_pos); block.transform.position = position; block.transform.localScale = new Vector3(0.7f, 0.7f, 0.7f); block.SetColor((Block.COLOR)color_index); block.name = "block(" + block.i_pos.x.ToString() + ", " + block.i_pos.y.ToString() + ")"; color_index = Random.Range(0, SizeManager.colorNum); } } }
public void initialSetUp() { this.blocks = new BlockControl[Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; int color_index = 0; for (int y = 0; y < Block.BLOCK_NUM_Y; y++) { for (int x = 0; x < Block.BLOCK_NUM_X; x++) { GameObject game_object = Instantiate(this.BlockPrefab) as GameObject; BlockControl block = game_object.GetComponent <BlockControl>(); this.blocks[x, y] = block; block.i_pos.x = x; block.i_pos.y = y; block.block_root = this; Vector3 position = BlockRoot.calcBlockPosition(block.i_pos); block.transform.position = position; block.setColor((Block.COLOR)color_index); block.name = "block(" + block.i_pos.x.ToString() + "," + block.i_pos.y.ToString() + ")"; color_index = Random.Range(0, (int)Block.COLOR.NORMAL_COLOR_NUM); } } }
// 초기 배치. public void initialSetUp() { // 블록 생성, 배치. this.blocks = new BlockControl[Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; Block.COLOR color = Block.COLOR.FIRST; for (int y = 0; y < Block.BLOCK_NUM_Y; y++) { for (int x = 0; x < Block.BLOCK_NUM_X; x++) { GameObject game_object = Instantiate(this.blockPrefab) as GameObject; BlockControl block = game_object.GetComponent <BlockControl>(); this.blocks[x, y] = block; block.i_pos.x = x; block.i_pos.y = y; block.block_root = this; block.leave_block_root = this.leave_block_root; // Vector3 position = BlockRoot.calcBlockPosition(block.i_pos); block.transform.position = position; color = this.selectBlockColor(); block.setColor(color); // 하이어라키 뷰에서 위치를 확인하기 쉽게 블록의 좌표를 이름에 붙여 둔다. block.name = "block(" + block.i_pos.x.ToString() + "," + block.i_pos.y.ToString() + ")"; } } // this.block_islands = new int[Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; for (int y = 0; y < Block.BLOCK_NUM_Y; y++) { for (int x = 0; x < Block.BLOCK_NUM_X; x++) { this.block_islands[x, y] = -1; } } }
// 블록을 만들어 내고, 가로 아홉 칸 세로 아홉 칸으로 배치. public void initialSetUp() { // 크기는 9×9로 한다. this.blocks = new BlockControl[Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; // 블록의 색 번호. int color_index = 0; Block.COLOR color = Block.COLOR.FIRST; for (int y = 0; y < Block.BLOCK_NUM_Y; y++) { // 처음행부터 시작행부터 마지막행까지. for (int x = 0; x < Block.BLOCK_NUM_X; x++) { // 왼쪽 끝에서부터 오른쪽 끝까지. // BlockPrefab의 인스턴스를 씬 위에 만든다. GameObject game_object = Instantiate(this.BlockPrefab) as GameObject; // 위에서 만든 블록의 BlockControl 클래스를 가져온다. BlockControl block = game_object.GetComponent <BlockControl>(); // 블록을 칸에 넣는다. this.blocks[x, y] = block; // 블록의 위치 정보(그리드 좌표)를 설정. block.i_pos.x = x; block.i_pos.y = y; // 각 BlockControl이 연계하는 GameRoot는 자신이라고 설정. block.block_root = this; // 그리드 좌표를 실제 위치(씬 좌표)로 변환. Vector3 position = BlockRoot.calcBlockPosition(block.i_pos); // 씬 상의 블록 위치를 이동. block.transform.position = position; // 블록의 색을 변경. // block.setColor((Block.COLOR)color_index); // 지금의 출현 확률을 바탕으로 색을 결정한다. color = this.selectBlockColor(); block.setColor(color); // 블록의 이름을 설정(후술). block.name = "block(" + block.i_pos.x.ToString() + "," + block.i_pos.y.ToString() + ")"; // 모든 종류의 색 중에서 임의로 한 색을 선택. color_index = Random.Range(0, (int)Block.COLOR.NORMAL_COLOR_NUM); } } }
// ブロックを作り出して、横9ます、縦9マスに配置 public void initialSetUp() { // マス目のサイズを9×9にする this.blocks = new BlockControl[Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; // ブロックの色番号 int color_index = 0; Block.COLOR color = Block.COLOR.FIRST; for (int y = 0; y < Block.BLOCK_NUM_Y; y++) // 先頭行から最終行まで { for (int x = 0; x < Block.BLOCK_NUM_X; x++) // 左端から右端まで { // BlockPrefabのインスタンスをシーン上に作る GameObject game_object = Instantiate(this.BlockPrefab) as GameObject; // 上で作ったブロックのBlockControlクラスを取得 BlockControl block = game_object.GetComponent <BlockControl>(); // ブロックをマス目に格納 this.blocks[x, y] = block; // ブロックの位置情報(グリッド座標)を設定 block.i_pos.x = x; block.i_pos.y = y; // 各BlockControlが連携するGameRootは自分だと設定 block.block_root = this; // グリッド座標を実際の位置(シーン上の座標)に変換 Vector3 position = BlockRoot.calcBlockPosition(block.i_pos); // シーン上のブロックの位置を移動 block.transform.position = position; // 今の出現確率に基づいて色を決める color = this.selectBlockColor(); block.setColor(color); // ブロックの名前を設定(後述) block.name = "block(" + block.i_pos.x.ToString() + "," + block.i_pos.y.ToString() + ")"; // 全種類の色の中から、ランダムに1色を選択 color_index = Random.Range(0, (int)Block.COLOR.NORMAL_COLOR_NUM); } } }
// 블록을 만들어 내고, 가로9칸 세로9칸에 배치. public void initialSetUp() { // 그리드의 크기를 9×9로 한다. this.blocks = new BlockControl [Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; // 블록의 색 번호. int color_index = 0; for (int y = 0; y < Block.BLOCK_NUM_Y; y++) // 처음부터 마지막행까지. { for (int x = 0; x < Block.BLOCK_NUM_X; x++) // 왼쪽부터 오른쪽까지. // BlockPrefab의 인스턴스를 씬 상에 만든다. { GameObject game_object = Instantiate(this.BlockPrefab) as GameObject; // 위에서 만든 블록의 BlockControl 클래스를 가져온다. BlockControl block = game_object.GetComponent <BlockControl>(); // 블록을 그리드에 저장. this.blocks[x, y] = block; // 블록의 위치 정보(그리도 좌표)를 설정. block.i_pos.x = x; block.i_pos.y = y; // 각 BlockControl이 연계할 GameRoot는 자신이라고 설정. block.block_root = this; // 그리도 좌표를 실제 위치(씬 상의 좌표)로 변환. Vector3 position = BlockRoot.calcBlockPosition(block.i_pos); // 씬 상의 블록 위치를 이동. block.transform.position = position; // 블록의 색을 변경. block.setColor((Block.COLOR)color_index); // 블록의 이름을 설정(후술). block.name = "block(" + block.i_pos.x.ToString() + "," + block.i_pos.y.ToString() + ")"; // 전체 색 중에서 임의로 하나의 색을 선택. color_index = Random.Range(0, (int)Block.COLOR.NORMAL_COLOR_NUM); } } }
void Start() { // 生成方块,进行配置 this.blocks = new BlockControl[BLOCK_NUM_X, BLOCK_NUM_Y]; int color_index = 0; for (int y = 0; y < BLOCK_NUM_Y; y++) { for (int x = 0; x < BLOCK_NUM_X; x++) { GameObject game_object = Instantiate(this.BlockPrefab) as GameObject; BlockControl block = game_object.GetComponent <BlockControl>(); this.blocks[x, y] = block; // Vector3 position = block.transform.position; position.x = -(BLOCK_NUM_X / 2.0f - 0.5f) + x; position.y = -0.5f - y; block.transform.position = position; block.SetColor((BlockControl.COLOR)color_index); // color_index = Random.Range(0, (int)BlockControl.COLOR.NORMAL_COLOR_NUM); } } // }
// 블록을 만들어 내고 가로 9칸 세로 9칸으로 배치한다. public void initialSetUp() { // 그리드 크기를 9×9로 한다. this.blocks = new BlockControl [Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; // 블록의 색번호. int color_index = 0; for(int y = 0; y < Block.BLOCK_NUM_Y; y++) { // 선두행부터 마지막행까지. for(int x = 0; x < Block.BLOCK_NUM_X; x++) {// 왼쪽 끝부터 오른쪽 끝까지. // BlockPrefab의 인스턴스를 씬에 만든다. GameObject game_object = Instantiate(this.BlockPrefab) as GameObject; // 위에서 만든 블록의 BlockControl 클래스 취득. BlockControl block = game_object.GetComponent<BlockControl>(); // 블록의 칸에 자장. this.blocks[x, y] = block; // 블록의 위치 정보(그리드 좌표) 설정. block.i_pos.x = x; block.i_pos.y = y; // 각 BlockControl이 연계할 GameRoot는 자신이라고 설정. block.block_root = this; // 좌표를 실제 위치(씬 상의 위치)로 변환. Vector3 position = BlockRoot.calcBlockPosition(block.i_pos); // 씬 상의 블록 위치를 이동. block.transform.position = position; // 블록의 색을 변경. block.setColor((Block.COLOR)color_index); // 블록의 이름을 설정(후술). block.name = "block(" + block.i_pos.x.ToString() + "," + block.i_pos.y.ToString() + ")"; // 모든 종류의 색 중에서 임의의 색을 하나 선택. color_index = Random.Range(0, (int)Block.COLOR.NORMAL_COLOR_NUM); } } }
// ブロックを作り出して、横9マス、縦9マスに配置. public void initialSetUp() { // マス目のサイズを9×9にする. this.blocks = new BlockControl [Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; // ブロックの色番号. int color_index = 0; for(int y = 0; y < Block.BLOCK_NUM_Y; y++) { // 先頭行から最終行まで. for(int x = 0; x < Block.BLOCK_NUM_X; x++) {// 左端から右端まで. // BlockPrefabのインスタンスをシーン上に作る. GameObject game_object = Instantiate(this.BlockPrefab) as GameObject; // 上で作ったブロックのBlockControlクラスを取得. BlockControl block = game_object.GetComponent<BlockControl>(); // ブロックをマス目に格納. this.blocks[x, y] = block; // ブロックの位置情報(グリッド座標)を設定. block.i_pos.x = x; block.i_pos.y = y; // 各BlockControlが連携するGameRootは自分だと設定. block.block_root = this; // グリッド座標を実際の位置(シーン上の座標)に変換. Vector3 position = BlockRoot.calcBlockPosition(block.i_pos); // シーン上のブロックの位置を移動. block.transform.position = position; // ブロックの色を変更. block.setColor((Block.COLOR)color_index); // ブロックの名前を設定(後述). block.name = "block(" + block.i_pos.x.ToString() + "," + block.i_pos.y.ToString() + ")"; // 全種類の色の中から、ランダムに1色を選択. color_index = Random.Range(0, (int)Block.COLOR.NORMAL_COLOR_NUM); } } }
public void initialSetUp(int _i) //임시 { int _pattern = 0; int _Num = 0; // 그리드의 크기를 9×9로 한다. this.blocks = new BlockControl[Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; for (int y = 0; y < Block.BLOCK_NUM_Y; y++) { // 처음~마지막행 for (int x = 0; x < Block.BLOCK_NUM_X; x++) { // 왼쪽~오른쪽 // BlockPrefab의 인스턴스를 씬에 만든다. GameObject game_object = Instantiate(this.BlockPrefab) as GameObject; // 위에서 만든 블록의 BlockControl 클래스를 가져온다. BlockControl block = game_object.GetComponent <BlockControl>(); // 블록을 그리드에 저장한다. this.blocks[x, y] = block; // 블록의 위치 정보(그리드 좌표)를 설정한다. block.i_pos.x = x; block.i_pos.y = y; // 각 BlockControl이 연계할 GameRoot는 자신이라고 설정한다. block.block_root = this; // 그리드 좌표를 실제 위치(씬의 좌표)로 변환한다. Vector3 position = BlockRoot.calcBlockPosition(block.i_pos); // 씬의 블록 위치를 이동한다. block.transform.position = position; // 블록의 색을 변경한다. //block.setColor((Block.COLOR)color_index); // 현재 출현 확률을 바탕으로 색을 결정한다. ////////////////// //color = this.selectBlockColor(); //block.setColor(color); ////////////////// // 블록의 이름을 설정(후술)한다. 나중에 블록 정보 확인때 필요. block.name = "block(" + block.i_pos.x.ToString() + "," + block.i_pos.y.ToString() + ")"; // 전체 색 중에서 임의로 하나의 색을 선택한다. ///////////////////////////// //color_index = //Random.Range(0, (int)Block.COLOR.NORMAL_COLOR_NUM); ///////////////////////////// //전체 패턴중에서 하나를 임의로 선택 _pattern = Random.Range(0, 4); SpriteRenderer Pattern = BlockPrefab.GetComponentInChildren <SpriteRenderer>(); if (_pattern >= 0 && _pattern < 1) { Pattern.sprite = Spade; } else if (_pattern >= 1 && _pattern < 2) { Pattern.sprite = Diamond; } else if (_pattern >= 2 && _pattern < 3) { Pattern.sprite = Heart; } else if (_pattern >= 3 && _pattern < 4) { Pattern.sprite = Clover; } _Num = Random.Range(0, 14); TextMesh Num = BlockPrefab.GetComponentInChildren <TextMesh>(); if (_Num >= 0 && _pattern < 1) { Num.text = "A"; } if (_Num >= 1 && _pattern < 2) { Num.text = "2"; } if (_Num >= 2 && _pattern < 3) { Num.text = "3"; } if (_Num >= 3 && _pattern < 4) { Num.text = "4"; } if (_Num >= 4 && _pattern < 5) { Num.text = "5"; } if (_Num >= 5 && _pattern < 6) { Num.text = "6"; } if (_Num >= 6 && _pattern < 7) { Num.text = "7"; } if (_Num >= 7 && _pattern < 8) { Num.text = "8"; } if (_Num >= 8 && _pattern < 9) { Num.text = "9"; } if (_Num >= 10 && _pattern < 11) { Num.text = "10"; } if (_Num >= 11 && _pattern < 12) { Num.text = "J"; } if (_Num >= 12 && _pattern < 13) { Num.text = "Q"; } if (_Num >= 13 && _pattern < 14) { Num.text = "K"; } } } }
// 초기 배치. public void initialSetUp() { // 블록 생성, 배치. this.blocks = new BlockControl[Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; Block.COLOR color = Block.COLOR.FIRST; for(int y = 0;y < Block.BLOCK_NUM_Y;y++) { for(int x = 0;x < Block.BLOCK_NUM_X;x++) { GameObject game_object = Instantiate(this.blockPrefab) as GameObject; BlockControl block = game_object.GetComponent<BlockControl>(); this.blocks[x, y] = block; block.i_pos.x = x; block.i_pos.y = y; block.block_root = this; block.leave_block_root = this.leave_block_root; // Vector3 position = BlockRoot.calcBlockPosition(block.i_pos); block.transform.position = position; color = this.selectBlockColor(); block.setColor(color); // 하이어라키 뷰에서 위치를 확인하기 쉽게 블록의 좌표를 이름에 붙여 둔다. block.name = "block(" + block.i_pos.x.ToString() + "," + block.i_pos.y.ToString() + ")"; } } // this.block_islands = new int[Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; for(int y = 0;y < Block.BLOCK_NUM_Y;y++) { for(int x = 0;x < Block.BLOCK_NUM_X;x++) { this.block_islands[x, y] = -1; } } }
public void initialSetUp() { this.blocks = new BlockControl[Block.BLOCK_NUM_X,Block.BLOCK_NUM_Y]; int color_index=0; for(int y=0; y<Block.BLOCK_NUM_Y; y++){ for(int x=0; x<Block.BLOCK_NUM_X; x++){ GameObject game_object= Instantiate(this.BlockPrefab) as GameObject; BlockControl block =game_object.GetComponent<BlockControl>(); this.blocks[x,y]=block; block.i_pos.x=x; block.i_pos.y=y; block.block_root=this; Vector3 position=BlockRoot.calcBlockPosition(block.i_pos); block.transform.position=position; block.setColor((Block.COLOR)color_index); block.name ="block(" + block.i_pos.x.ToString() +"," + block.i_pos.y.ToString() + ")"; color_index=Random.Range(0,(int)Block.COLOR.NORMAL_COLOR_NUM); } } }
// 初期配置する. public void initialSetUp() { // ブロックを生成、配置する. this.blocks = new BlockControl[Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; Block.COLOR color = Block.COLOR.FIRST; for(int y = 0;y < Block.BLOCK_NUM_Y;y++) { for(int x = 0;x < Block.BLOCK_NUM_X;x++) { GameObject game_object = Instantiate(this.blockPrefab) as GameObject; BlockControl block = game_object.GetComponent<BlockControl>(); this.blocks[x, y] = block; block.i_pos.x = x; block.i_pos.y = y; block.block_root = this; block.leave_block_root = this.leave_block_root; // Vector3 position = BlockRoot.calcBlockPosition(block.i_pos); block.transform.position = position; color = this.selectBlockColor(); block.setColor(color); // ヒエラルキービューで位置が確認しやすいよう、ブロックの座標を名前につけておく. block.name = "block(" + block.i_pos.x.ToString() + "," + block.i_pos.y.ToString() + ")"; } } // this.block_islands = new int[Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; for(int y = 0;y < Block.BLOCK_NUM_Y;y++) { for(int x = 0;x < Block.BLOCK_NUM_X;x++) { this.block_islands[x, y] = -1; } } }
// 블록을 만들어 내고, 가로 아홉 칸 세로 아홉 칸으로 배치. public void initialSetUp() { // 크기는 9×9로 한다. this.blocks = new BlockControl [Block.BLOCK_NUM_X, Block.BLOCK_NUM_Y]; // 블록의 색 번호. int color_index = 0; Block.COLOR color = Block.COLOR.FIRST; for(int y = 0; y < Block.BLOCK_NUM_Y; y++) { // 처음행부터 시작행부터 마지막행까지. for(int x = 0; x < Block.BLOCK_NUM_X; x++) {// 왼쪽 끝에서부터 오른쪽 끝까지. // BlockPrefab의 인스턴스를 씬 위에 만든다. GameObject game_object = Instantiate(this.BlockPrefab) as GameObject; // 위에서 만든 블록의 BlockControl 클래스를 가져온다. BlockControl block = game_object.GetComponent<BlockControl>(); // 블록을 칸에 넣는다. this.blocks[x, y] = block; // 블록의 위치 정보(그리드 좌표)를 설정. block.i_pos.x = x; block.i_pos.y = y; // 각 BlockControl이 연계하는 GameRoot는 자신이라고 설정. block.block_root = this; // 그리드 좌표를 실제 위치(씬 좌표)로 변환. Vector3 position = BlockRoot.calcBlockPosition(block.i_pos); // 씬 상의 블록 위치를 이동. block.transform.position = position; // 블록의 색을 변경. // block.setColor((Block.COLOR)color_index); // 지금의 출현 확률을 바탕으로 색을 결정한다. color = this.selectBlockColor(); block.setColor(color); // 블록의 이름을 설정(후술). block.name = "block(" + block.i_pos.x.ToString() + "," + block.i_pos.y.ToString() + ")"; // 모든 종류의 색 중에서 임의로 한 색을 선택. color_index = Random.Range(0, (int)Block.COLOR.NORMAL_COLOR_NUM); } } }