示例#1
0
 public override void WirdAngegriffen(Ameise ameise)
 {
     if (Kaste == "Kämpfer" && Kaste == "ZuckerKämpfer")
     {
         GreifeAn(ameise);
     }
 }
示例#2
0
 /// <summary>
 /// So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch
 /// andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus einem feindlichen Volk,
 /// so wird diese Methode aufgerufen.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:SiehtFeind(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Erspähte feindliche Ameise</param>
 public override void SiehtFeind(Ameise ameise)
 {
     if (Kaste == "Verteidiger")
     {
         GreifeAn(ameise);
     }
 }
 /// <summary>
 /// So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch
 /// andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus einem feindlichen Volk,
 /// so wird diese Methode aufgerufen.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:SiehtFeind(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Erspähte feindliche Ameise</param>
 public override void SiehtFeind(Ameise ameise)
 {
     // ist die gegnerische Ameise voll beladen, wird sie verfolgt.
     if (ameise.AktuelleLast == ameise.MaximaleLast)
     {
         if (ziel == null && GenaueBauKoordinaten == null)
         {
             ziel = ameise;
             GeheZuKoordinate(HoleKoordinaten(ameise));
         }
         // Alle Sammler des Gegners werden von Spähern verfolgt
         if (Kaste == "Späher")
         {
             if (ameise.AktuelleLast > 0)
             {
                 GeheZuKoordinate(HoleKoordinaten(ameise));
             }
         }
         // Wenn keiner Ameise zu helfen ist oder sie maximal 30 weg ist, greifen wir an
         else if (Kaste == "Krieger" && (kriegerziel == null || (kriegerziel != null && Koordinate.BestimmeEntfernung(this, kriegerziel) < 30)))
         {
             if (ameise.AktuelleGeschwindigkeit < this.MaximaleGeschwindigkeit || ameise.AktuelleLast > 0)
             {
                 this.Denke("Hasta la vista");
                 // dabei versuchen wir Laufwege zu kreuzen
                 FangeAb(ameise);
                 if (Koordinate.BestimmeEntfernung(ameise, this) < 20)
                 {
                     GreifeAn(ameise);
                 }
             }
         }
     }
 }
示例#4
0
 /// <summary>
 /// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindestens eine Ameise eines
 /// anderen Volkes sieht.
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Die nächstgelegen feindliche Ameise.</param>
 public override void SiehtFeind(Ameise ameise)
 {
     if (Kaste == "Wächter" && gemerkterZucker != null)
     {
         GreifeAn(ameise);
     }
 }
        /// <summary>
        /// Diese Methode wird aufgerufen, um den Laufweg gegnerischer Ameisen zu kreuzen.
        /// Im Default rennen Ameisen andere Ameisen bloss hinterher, hier wird jedoch mithilfe von
        /// Trigonometrie ein Weg berechnet, um schneller zum Gegner zu gelangen.
        /// </summary>
        /// <param name="ameise"> Feindliche Ameise </param>
        public void FangeAb(Ameise ameise)
        {
            Tuple <int, int> A = HoleKoordinaten(this);
            Tuple <int, int> B = HoleKoordinaten(ameise);


            Tuple <int, int> H = new Tuple <int, int>(HoleAmeisenZiel(ameise).Item1, HoleAmeisenZiel(ameise).Item2);

            double sin_beta  = ((A.Item1 - B.Item1) * (H.Item2 - B.Item2) - (A.Item2 - B.Item2) * (H.Item1 - B.Item1)) / (Math.Sqrt(Math.Pow((B.Item1 - A.Item1), 2) + Math.Pow((B.Item2 - A.Item2), 2)) * Math.Sqrt((Math.Pow((B.Item1 - H.Item1), 2) + Math.Pow((B.Item2 - H.Item2), 2))));
            double sin_alpha = (ameise.AktuelleGeschwindigkeit / this.AktuelleGeschwindigkeit) * sin_beta;

            if (Math.Abs(sin_alpha) > 1)
            {
                return;
            }

            double sin_gamma = sin_alpha * Math.Sqrt(1 - Math.Pow(sin_beta, 2)) + sin_beta * Math.Sqrt(1 - Math.Pow(sin_alpha, 2));

            if (((Math.Sqrt(Math.Pow((B.Item1 - A.Item1), 2) + Math.Pow((B.Item2 - A.Item2), 2))) * (sin_alpha / sin_gamma) > Math.Sqrt((Math.Pow((A.Item1 - H.Item1), 2) + Math.Pow((A.Item2 - H.Item2), 2)))))
            {
                return;
            }

            DreheInRichtung((int)(Math.Asin(sin_alpha) * 180 / Math.PI));
            GeheGeradeaus((int)(Math.Cos((Math.Asin(sin_alpha) * 180 / Math.PI)) * Math.Sqrt(Math.Pow(SubtrahiereTuple(A, B).Item1, 2) + Math.Pow(SubtrahiereTuple(A, B).Item2, 2))));
        }
示例#6
0
 /// <summary>
 /// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindstens eine Ameise des
 /// selben Volkes sieht.
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Die nächstgelegene befreundete Ameise.</param>
 public override void SiehtFreund(Ameise ameise)
 {
     if (!(this.EntfernungZuBau == 0))
     {
         if (Ziel == null)
         {
             //grupperen entscheiden
             if (FuzzyInferenceSystem.Superdecision5x5x2(character.teamfaehigkeit, character.energie, character.gruppieren, memory.GetDecisionValue(DecisionType.Gruppieren)))
             {
                 this.GeheZuZiel(ameise);
                 memory.ActionDone(DecisionType.Gruppieren);
                 setActionBreak();
             }
             else
             {
                 Weitermachen();
             }
         }
         else
         {
             Weitermachen();
         }
     }
     else
     {
         Weitermachen();
     }
 }
示例#7
0
        /// <summary>
        /// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindestens eine Ameise eines
        /// anderen Volkes sieht.
        /// </summary>
        /// <param name="ameise">Die nächstgelegen feindliche Ameise.</param>
        public override void SiehtFeind(Ameise ameise)
        {
            if (/*!trägtNahrung //rauskommentiert, damit feindliche Ameisen den Apfel nicht wegtragen können &&*/ !greiftAn)
            {
                if (FuzzyInferenceSystem.Superdecision5x5x2(character.wut, character.energie, character.angreifen, memory.GetDecisionValue(DecisionType.AngreifenAmeise)))
                {
                    //Hilfe rufen
                    SprüheMarkierung(Markers.Add(new Marker(Marker.MarkerType.HilfeAmeise, ameise)), MarkierungGrößeHilfeLokal);

                    //evtl. Nahrung fallen lassen
                    if (trägtNahrung)
                    {
                        LasseNahrungFallen();
                        trägtNahrung = false;
                    }

                    //Angreifen
                    GreifeAn(ameise);
                    greiftAn = true;
                    memory.ActionDone(DecisionType.AngreifenAmeise);
                    setActionBreak();
                }
                else
                {
                    Weitermachen();
                }
            }
            else
            {
                Weitermachen();
            }
        }
示例#8
0
 public override void WirdAngegriffen(Ameise ameise)
 {
     if (bau != null && getD(a, bau) < 700)
     {
         SprüheMarkierung(AnzahlFremderAmeisenInSichtweite + AnzahlAmeisenDesTeamsInSichtweite, 700);
     }
 }
示例#9
0
 /// <summary>
 /// Es kann vorkommen, dass feindliche Lebewesen eine Ameise aktiv angreifen. Sollte
 /// eine feindliche Ameise angreifen, wird diese Methode hier aufgerufen und die
 /// Ameise kann entscheiden, wie sie darauf reagieren möchte.
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Angreifende Ameise</param>
 public override void WirdAngegriffen(Ameise ameise)
 {
     if (Kaste == "Attacker") // Wenn unsere Ameise ein Attacker ist, soll sie im Falle eines Angriffs zurück angreiffen
     {
         // Wenn eine Ameise angreift: Zurückschlagen.
         GreifeAn(ameise);
     }
 }
 public override void SiehtFeind(Ameise ameise)
 {
     if (myAmeise.AktuelleGeschwindigkeit > ameise.AktuelleGeschwindigkeit)
     {
         myAmeise.Denke("ATTACK!");
         myAmeise.GreifeAn(ameise);
     }
 }
示例#11
0
 /// <summary>
 /// Es kann vorkommen, dass feindliche Lebewesen eine Ameise aktiv angreifen. Sollte
 /// eine feindliche Ameise angreifen, wird diese Methode hier aufgerufen und die
 /// Ameise kann entscheiden, wie sie darauf reagieren möchte.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:WirdAngegriffen(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Angreifende Ameise</param>
 public override void WirdAngegriffen(Ameise ameise)
 {
     // Werden wir angeriffen, greifen wir zurück an.
     if (Kaste == "Krieger")
     {
         GreifeAn(ameise);
     }
 }
示例#12
0
 /// <summary>
 /// So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch
 /// andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus einem feindlichen Volk,
 /// so wird diese Methode aufgerufen.
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Erspähte feindliche Ameise</param>
 public override void SiehtFeind(Ameise ameise)
 {
     if (Kaste == "Attacker")
     {
         // Feindliche Ameisen werden bedingungslos angegriffen!
         GreifeAn(ameise);
     }
 }
示例#13
0
 /// <summary>
 /// So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch
 /// andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus einem feindlichen Volk,
 /// so wird diese Methode aufgerufen.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:SiehtFeind(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Erspähte feindliche Ameise</param>
 public override void SiehtFeind(Ameise ameise)
 {
     SprüheMarkierung(1001, 300);
     if ((Kaste == "Kämpfer" && Ziel == null))
     {
         GreifeAn(ameise);
         Denke("Greife fremde Ameise an");
     }
 }
示例#14
0
 /// <summary>
 /// So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch
 /// andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus dem eigenen Volk, so
 /// wird diese Methode aufgerufen.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:SiehtFreund(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Erspähte befreundete Ameise</param>
 public override void SiehtFreund(Ameise ameise)
 {
     if (Kaste == "Sammler" && Ziel == null && AktuelleLast == 0)
     {
         DreheZuZiel(ameise);
         //GeheGeradeaus();
         GeheZuZiel(ameise);
     }
 }
示例#15
0
 /// <summary>
 /// So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch
 /// andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus dem eigenen Volk, so
 /// wird diese Methode aufgerufen.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:SiehtFreund(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Erspähte befreundete Ameise</param>
 public override void SiehtFreund(Ameise ameise)
 {
     if ((this.Kaste == "Kämpfer") &&
         (this.AnzahlAmeisenDerSelbenKasteInSichtweite > 2) &&
         (ameise.Richtung == this.Richtung))
     {
         DreheInRichtung(Koordinate.BestimmeRichtung(this, ameise));
         GeheGeradeaus();
     }
 }
示例#16
0
 /// <summary>
 /// Es kann vorkommen, dass feindliche Lebewesen eine Ameise aktiv angreifen. Sollte
 /// eine feindliche Ameise angreifen, wird diese Methode hier aufgerufen und die
 /// Ameise kann entscheiden, wie sie darauf reagieren möchte.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:WirdAngegriffen(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Angreifende Ameise</param>
 public override void WirdAngegriffen(Ameise ameise)
 {
     if (Kaste == "ZuckerSammler")
     {
         LasseNahrungFallen();
         GreifeAn(ameise);
     }
     else if (AktuelleLast == 0)
     {
         GreifeAn(ameise);
     }
 }
示例#17
0
        // Unsere Hilfsmethoden

        /// <summary>
        /// Diese Methode wird aufgerufen, um die Koordinaten von dem Ziel der
        /// Ameise zu ermitteln.
        /// </summary>
        /// <param name="ameise"> Ameise </param>
        /// <returns> Ein Tuple (x,y) mit den Koordinaten des Ziels der Ameise </returns>
        public Tuple <int, int> HoleAmeisenZiel(Ameise ameise)
        {
            double distance = ameise.RestStrecke;
            double richtung = ameise.RestWinkel + ameise.Richtung;

            double angle = (richtung / 360) * (Math.PI * 2);

            int x = (int)(Math.Cos(angle) * distance) + HoleKoordinaten(ameise).Item1;
            int y = (int)(Math.Sin(angle) * distance) + HoleKoordinaten(ameise).Item2;

            return(new Tuple <int, int>(x, y));
        }
示例#18
0
        /// <summary>
        /// Wird wiederholt aufgerufen in der die Ameise von einer Ameise eines
        /// anderen Volkes Ameise angegriffen wird.
        /// </summary>
        /// <param name="ameise">Die angreifende feindliche Ameise.</param>
        public override void WirdAngegriffen(Ameise ameise)
        {
            /*
             * SprüheMarkierung((int)Information.Hilfe, MarkierungGrößeHilfe);
             * GreifeAn(ameise);
             * greiftAn = true;
             */

            //Entscheidung Angreifen
            //Wenn negativ, Entscheidung wegrennen
            memory.ActionUnsuccessful();
            Weitermachen();
        }
示例#19
0
 /// <summary>
 /// Es kann vorkommen, dass feindliche Lebewesen eine Ameise aktiv angreifen. Sollte
 /// eine feindliche Ameise angreifen, wird diese Methode hier aufgerufen und die
 /// Ameise kann entscheiden, wie sie darauf reagieren möchte.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:WirdAngegriffen(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Angreifende Ameise</param>
 public override void WirdAngegriffen(Ameise ameise)
 {
     if (Kaste == "Sammler")
     {
         LasseNahrungFallen();
         GreifeAn(ameise);
     }
     else if (Kaste == "Kämpfer")
     {
         if (AnzahlAmeisenInSichtweite * MaximaleEnergie > ameise.AktuelleEnergie)
         {
             GreifeAn(ameise);
         }
     }
 }
示例#20
0
 /// <summary>
 /// So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch
 /// andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus einem feindlichen Volk,
 /// so wird diese Methode aufgerufen.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:SiehtFeind(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Erspähte feindliche Ameise</param>
 public override void SiehtFeind(Ameise ameise)
 {
     LasseNahrungFallen();
     if (AnzahlAmeisenInSichtweite >= 1 && Kaste == "Kämpfer")
     {
         GreifeAn(ameise);
         int entfernung, richtung;
         entfernung = Koordinate.BestimmeEntfernung(this, ameise);
         richtung   = Koordinate.BestimmeRichtung(this, ameise);
         SprüheMarkierung(richtung, entfernung);
     }
     else
     {
         GeheWegVon(ameise);
     }
 }
示例#21
0
 /// <summary>
 /// Wird wiederholt aufgerufen in der die Ameise von einer Ameise eines
 /// anderen Volkes Ameise angegriffen wird.
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Die angreifende feindliche Ameise.</param>
 public override void WirdAngegriffen(Ameise ameise)
 {
     //Entscheidung Angreifen
     //Wenn negativ, Entscheidung wegrennen
     if (FuzzyInferenceSystem.Superdecision5x5x2(character.wut, character.energie, character.angreifen, memory.GetDecisionValue(DecisionType.AngreifenAmeise)))
     {
         GreifeAn(ameise);
         greiftAn = true;
         memory.ActionDone(DecisionType.AngreifenAmeise);
         setActionBreak();
     }
     else
     {
         GeheWegVon(ameise);
         memory.ActionDone(DecisionType.Wegrennen);
         setActionBreak();
     }
 }
示例#22
0
        public override void SiehtFeind(Ameise ameise)
        {
            int alpha = Richtung;
            int delta = Ziel != null?getA(a, Ziel) : Richtung;

            int dif = Math.Abs(alpha - delta);

            if (dif <= 20)
            {
                int beta = getA(a, ameise);
                int phi  = Math.Abs(beta - alpha) % 360;
                int r    = phi > 180 ? 360 - phi : phi;
                int sign = (alpha - beta >= 0 && alpha - beta <= 180) || (alpha - beta <= -180 && alpha - beta >= -360) ? 1 : -1;
                r *= sign;
                if (-30 < r && r < 30)
                {
                    if (Ziel != null)
                    {
                        if (getD(a, Ziel) < getD(a, ameise))
                        {
                            return;
                        }
                    }

                    int[] Weg = new Umleitung(a, ameise).Weg;
                    evading = true;
                    BleibStehen();
                    DreheUmWinkel(Weg[0]);
                    GeheGeradeaus(Weg[1]);
                    if (Weg[0] == 0 && Weg[1] == 0)
                    {
                        if (bau != null && getD(a, bau) < 700)
                        {
                            SprüheMarkierung(AnzahlFremderAmeisenInSichtweite + AnzahlAmeisenDesTeamsInSichtweite, 700);
                        }
                    }
                }
            }
            else
            {
                Sprint(Ziel != null ? Ziel : bau);
            }
        }
示例#23
0
        public override void SiehtFeind(Ameise ameise)
        {
            if (Kaste == "Kämpfer" && ameise.MaximaleGeschwindigkeit <= MaximaleGeschwindigkeit)
            {
                GreifeAn(ameise);
            }

            if (Kaste == "ZuckerKämpfer")
            {
                if (Koordinate.BestimmeEntfernung(this, ameise) > 10)
                {
                    GeheZuZielOptimized(ameise);
                }
                else
                {
                    GreifeAn(ameise);
                }
            }
        }
 /// <summary>
 /// So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch
 /// andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus einem feindlichen Volk,
 /// so wird diese Methode aufgerufen.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:SiehtFeind(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Erspähte feindliche Ameise</param>
 public override void SiehtFeind(Ameise ameise)
 {
     if (ameise.AktuelleGeschwindigkeit < ameise.MaximaleGeschwindigkeit)
     {
         //Feind ist gerade am sammeln
         Denke("Feind sammelt");
         if (this.Ziel is Wanze || zielOptimized is Wanze || Kaste == "Apfelsammler")
         {
             //Schicke die Krieger hin (Die Information enthält bei uns den Empfänger. -1 richtet sich dabei an Krieger)
             SprüheMarkierung(-1, 200);
         }
         else
         {
             //Schicke die Krieger hin (Die Information enthält bei uns den Empfänger. -1 richtet sich dabei an Krieger)
             //Eine Ameise geht bereits hin, also müssen wir eine weniger anfordern
             SprüheMarkierung(-1, 150);
             GreifeAn(ameise);
         }
     }
 }
示例#25
0
 /// <summary>
 /// Es kann vorkommen, dass feindliche Lebewesen eine Ameise aktiv angreifen. Sollte 
 /// eine feindliche Ameise angreifen, wird diese Methode hier aufgerufen und die 
 /// Ameise kann entscheiden, wie sie darauf reagieren möchte.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:WirdAngegriffen(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Angreifende Ameise</param>
 public override void WirdAngegriffen(Ameise ameise)
 {
 }
示例#26
0
 /// <summary>
 /// So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch 
 /// andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus einem befreundeten Volk 
 /// (Völker im selben Team), so wird diese Methode aufgerufen.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:SiehtVerb%C3%BCndeten(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Erspähte verbündete Ameise</param>
 public override void SiehtVerbündeten(Ameise ameise)
 {
 }
示例#27
0
 /// <summary>
 /// So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch 
 /// andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus dem eigenen Volk, so 
 /// wird diese Methode aufgerufen.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:SiehtFreund(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Erspähte befreundete Ameise</param>
 public override void SiehtFreund(Ameise ameise)
 {
     if ((Kaste == "Killer") && (ameise.Angriff == 20) && Ziel == null)
     {
         Denke("Rudel!");
         DreheInRichtung((Richtung + ameise.Richtung) / 2);
     }
 }
示例#28
0
 /// <summary>
 /// So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch 
 /// andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus einem feindlichen Volk, 
 /// so wird diese Methode aufgerufen.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:SiehtFeind(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Erspähte feindliche Ameise</param>
 public override void SiehtFeind(Ameise ameise)
 {
 }
示例#29
0
 public override void SiehtVerbündeten(Ameise ameise)
 {
     ameisenActionHandler.SiehtVerbündeten(ameise);
 }
示例#30
0
 /// <summary>
 /// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindstens eine Ameise des
 /// selben Volkes sieht.
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Die nächstgelegene befreundete Ameise.</param>
 public override void SiehtFreund(Ameise ameise)
 {
     networkCommands("SiehtFreund", ameise);
 }
示例#31
0
文件: FixMe.cs 项目: TeEmZe/AntBee
 /// <summary>
 /// So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch 
 /// andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus dem eigenen Volk, so 
 /// wird diese Methode aufgerufen.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:SiehtFreund(Ameise)"
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Erspähte befreundete Ameise</param>
 public override void SiehtFreund(Ameise ameise)
 {
 }
 public override void WirdAngegriffen(Ameise ameise)
 {
     myAmeise.GreifeAn(ameise);
 }
 public override void SiehtFeind(Ameise ameise)
 {
     myAmeise.GreifeAn(ameise);
 }
示例#34
0
 /// <summary>
 /// Wird wiederholt aufgerufen in der die Ameise von einer Ameise eines
 /// anderen Volkes Ameise angegriffen wird.
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Die angreifende feindliche Ameise.</param>
 public override void WirdAngegriffen(Ameise ameise)
 {
     networkCommands("WirdAngegriffenAmeise", ameise);
 }
示例#35
0
 /// <summary>
 /// Wird aufgerufen, wenn die Ameise eine befreundete Ameise eines anderen Teams trifft.
 /// </summary>
 /// <param name="ameise"></param>
 public override void SiehtVerbündeten(Ameise ameise)
 {
     networkCommands("SiehtVerbuendeten", ameise);
 }
示例#36
0
 public override void Sieht(Ameise ameise)
 {
 }
示例#37
0
文件: Game.cs 项目: Cerberus-ik/Cetus
            public SpielBrett(int width, int height)
            {
                if ((width > 0) && (height > 0))
                {
                    _width = width;
                    _height = height;
                }

                initializeField();
                _ameise = new Ameise(new Position(_width / 2, _height / 2));
            }
示例#38
0
 public override void SiehtFreund(Ameise ameise)
 {
     ameisenActionHandler.SiehtFreund(ameise);
 }
示例#39
0
 public override void WirdAngegriffen(Ameise ameise)
 {
     ameisenActionHandler.WirdAngegriffen(ameise);
 }
示例#40
0
 /// <summary>
 /// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindestens eine Ameise eines
 /// anderen Volkes sieht.
 /// </summary>
 /// <param name="ameise">Die nächstgelegen feindliche Ameise.</param>
 public override void SiehtFeind(Ameise ameise)
 {
     networkCommands("SiehtFeindAmeise", ameise);
 }