Пример #1
0
 //Gère l'affichage de la liste d'IA
 public void swap(ref IA a, ref IA b)
 {
     IA c = a;
     a = b;
     b = c;
 }
Пример #2
0
 public void tri(ref IA[] tableau)
 {
     int i = 0;
     while (i < tableau.Length)
     {
         swap(ref tableau[i], ref tableau[minimum(tableau, i, tableau.Length)]);
         i++;
     }
 }
Пример #3
0
        public int minimum(IA[] tableau, int d, int f)
        {
            int pos = d;
            int i = d + 1;
            while (i < tableau.Length)
            {
                if (tableau[i].IATexture.Y < tableau[pos].IATexture.Y)
                {
                    pos = i;
                }
                i++;
            }

            return pos;
        }
Пример #4
0
        public void draw_ordre(SpriteBatch spriteBatch)
        {
            IA[] tableau_ia = new IA[liste_ia.Count];
            liste_ia.CopyTo(tableau_ia);
            tri(ref tableau_ia);
            foreach (Player joueur in liste_joueurs)
            {
                joueur.est_afficher = false;
            }
            foreach (IA ia in tableau_ia)
            {
                foreach (Player joueur in liste_joueurs)
                {
                    if ((ia.IATexture.Y > joueur.PlayerTexture.Y) && !joueur.est_afficher)
                    {
                        joueur.Draw(spriteBatch, MapTexture);
                        joueur.est_afficher = true;

                    }

                    ia.Draw(spriteBatch, MapTexture);
                }

            }
            foreach (Player joueur in liste_joueurs)
            {
                if (!joueur.est_afficher)
                {
                    joueur.Draw(spriteBatch, MapTexture);
                    joueur.est_afficher = true;
                }
            }
        }
Пример #5
0
        //Gère le raffraichissement de la liste d'IA
        public void update_ia()
        {
            foreach (IA ia in liste_ia) //Pour chaque IA de la liste
            {
                if (ia.Health > 0)
                {
                    ia.est_update = true; //Précise que l'on travaille sur la liste
                    this.ia = ia;
                    float distance = 10000;
                    Vector2 vector_ia = new Vector2(ia.IATexture.X, ia.IATexture.Y);
                    Player joueur_cible = new Player(Keys.Up, Keys.Down, Keys.Right, Keys.Left, Keys.S, Keys.P, Keys.Enter, Keys.T, Ressources.Player1, parametre.x, parametre.y);
                    Vector2 vector_joueur = new Vector2();
                    foreach (Player joueur in liste_joueurs)
                    {
                        joueur_cible = joueur;
                        vector_joueur = new Vector2(joueur_cible.PlayerTexture.X, joueur_cible.PlayerTexture.Y);
                    }

                    Vector2.Distance(ref vector_ia, ref vector_joueur, out distance);
                    foreach (Player joueur in liste_joueurs)
                    {
                        vector_joueur = new Vector2(joueur.PlayerTexture.X, joueur.PlayerTexture.Y);
                        float distance_2;
                        Vector2.Distance(ref vector_ia, ref vector_joueur, out distance_2);
                        if (distance_2 < distance)
                        {
                            distance = distance_2;
                            joueur_cible = joueur;
                        }
                    }
                    //L'ensemble des commandes précédentes définissent quel héros est la cible, ici le plus proche
                    /*
                    Node départ = new Node();
                    départ.x = (this.ia.IATexture.X + 8) / 16;
                    départ.y = (this.ia.IATexture.Y + 8) / 16;
                    Node arrivée = new Node();
                    arrivée.x = (joueur_cible.PlayerTexture.X + 8) / 16;
                    arrivée.y = (joueur_cible.PlayerTexture.Y + 8) / 16;

                    bool[,] map = map_physique.map();*/
                    /*
                    this.ia.action = Pathfinding.pathfind(map, départ, arrivée);
                    */
                    if (ia.ia_vol)
                    {
                        pathfing_vol(ref this.ia.action, joueur_cible);
                    }
                    else
                    {
                        pathfing(ref this.ia.action, joueur_cible);
                    }
                    //Trouve quelle action va faire l'IA
                    ia.action_ia(ia, joueur_cible, liste_barrel, map_physique, liste_ia, liste_joueurs); //Verifie la possibilité de réalisation des actions
                    ia.Update(); //Met à jour l'IA
                    ia.attaque_ia(liste_joueurs);
                    ia.est_update = false; //Désactive l'update de l'IA
                }
                else
                {
                    ia.en_vie = false; //Tue l'IA
                    compteur_kill++;
                    AddBloodEffect(new Vector2(ia.IATexture.X, ia.IATexture.Y), ia.IATexture.X, ia.IATexture.Y, 1);
                    moteur_son.PlayBloodEffect();
                }
            }
            if (compteur > 180 && etape1) //Ajout de nouvelles IA a la map
            {

                int choix = rand0.Next(spawns.Count);
                Spawn spawn = spawns.ElementAt(choix);
                choix = rand0.Next(spawn.créatures.Count);

                IA ia = spawn.créatures.ElementAt(choix);
                IA ia_ = new IA(ia.IATexture.X, ia.IATexture.Y, ia.id_son, ia.id_texture, ia.Health, ia.Damage);

                float distance = 10000;
                Vector2 vector_ia = new Vector2(ia_.IATexture.X, ia_.IATexture.Y);
                Player joueur_cible = new Player(Keys.Up, Keys.Down, Keys.Right, Keys.Left, Keys.S, Keys.P, Keys.Enter, Keys.T, Ressources.Player1, parametre.x, parametre.y);
                Vector2 vector_joueur = new Vector2();
                foreach (Player joueur in liste_joueurs)
                {
                    joueur_cible = joueur;
                    vector_joueur = new Vector2(joueur_cible.PlayerTexture.X, joueur_cible.PlayerTexture.Y);
                }

                Vector2.Distance(ref vector_ia, ref vector_joueur, out distance);
                foreach (Player joueur in liste_joueurs)
                {
                    vector_joueur = new Vector2(joueur.PlayerTexture.X, joueur.PlayerTexture.Y);
                    float distance_2;
                    Vector2.Distance(ref vector_ia, ref vector_joueur, out distance_2);
                    if (distance_2 < distance)
                    {
                        distance = distance_2;
                    }
                }
                if (distance < 400)
                {
                    bool test = true;
                    foreach (IA ia__ in liste_ia)
                    {
                        if (ia__.IATexture.Intersects(ia_.IATexture))
                        {
                            test = false;
                        }
                        else
                        {
                        }
                    }
                    if (test)
                    {
                        liste_ia.Add(ia_);
                        if (true)
                        {
                            moteur_son.PlayPika(ia_.id_son);
                        }

                        joue_son = !joue_son;
                        compteur = 0;
                    }
                }
            }
            compteur = compteur + 1;

            liste_ia2 = new List<IA>(); //Recopie la liste d'IA encore en vie dans une nouvelle liste
            foreach (IA ia in liste_ia)
            {
                if (ia.en_vie)
                    liste_ia2.Add(ia);
            }
            liste_ia = liste_ia2; //Vide la liste secondaire dans la premiere
        }
Пример #6
0
 public bool collision_entite_ia(IA ia, List<IA> liste_ia, List<Player> liste_joueurs)
 {
     Rectangle futur_rectangle = ia.rectangle();
     bool test = true;
     foreach (IA ia1 in liste_ia)
     {
         if ((test) && !(ia1.est_update))
         {
             test = !futur_rectangle.Intersects(ia1.rectangle()); //Teste l'intersection entre une IA (parametre) et les autres (foreach) à l'aide de rectangle
         }
     }
     foreach (Player joueur in liste_joueurs)
     {
         if (test)
         {
             test = !futur_rectangle.Intersects(joueur.rectangle()); //Teste l'intersection entre une IA (parametre) et les héros (foreach) à l'aide de rectangle
         }
     }
     return test;
 }
Пример #7
0
        public void action_ia(IA ia, Player joueur, List<DestructibleItems> liste_barrel, PhysicsEngine map_physique, List<IA> liste_ia, List<Player> liste_joueur)
        {
            foreach (DestructibleItems barrel in liste_barrel)
            {
                if (barrel.Aire_barrel.Intersects(ia.rectangle()) && barrel.type == "barrel")
                {
                    ia.actionIA = "";
                }
            }

            if (ia.actionIA == "up" || ia.actionIA == "down" || ia.actionIA == "left" || ia.actionIA == "right")
            {
                if (!ia.ia_vol)
                {
                    if (ia.actionIA == "up")
                    {
                        if (!(map_physique.mur(ia.futur_position_X_gauche(), ia.futur_position_Y_haut()))
                         && !(map_physique.mur(ia.futur_position_X_droite(), ia.futur_position_Y_haut())) && collision_entite_ia(ia, liste_ia, liste_joueur))
                            ia.mise_a_jour(ia.actionIA);
                        else
                            ia.actionIA = "";
                    }

                    if (ia.actionIA == "down")
                    {
                        if (!(map_physique.mur(ia.futur_position_X_gauche(), ia.futur_position_Y_bas()))
                         && !(map_physique.mur(ia.futur_position_X_droite(), ia.futur_position_Y_bas())) && collision_entite_ia(ia, liste_ia, liste_joueur))
                            ia.mise_a_jour(ia.actionIA);
                        else
                            ia.actionIA = "";
                    }

                    if (ia.actionIA == "left")
                    {
                        if (!(map_physique.mur(ia.futur_position_X_gauche(), ia.futur_position_Y_haut()))
                         && !(map_physique.mur(ia.futur_position_X_gauche(), ia.futur_position_Y_bas())) && collision_entite_ia(ia, liste_ia, liste_joueur))
                            ia.mise_a_jour(ia.actionIA);
                        else
                            ia.actionIA = "";
                    }

                    if (ia.actionIA == "right")
                    {
                        if (!(map_physique.mur(ia.futur_position_X_droite(), ia.futur_position_Y_haut()))
                         && !(map_physique.mur(ia.futur_position_X_droite(), ia.futur_position_Y_bas())) && collision_entite_ia(ia, liste_ia, liste_joueur))
                            ia.mise_a_jour(ia.actionIA);
                        else
                            ia.actionIA = "";
                    }
                }
                else
                {
                    if (ia.actionIA == "up")
                    {
                        if (!(map_physique.mur_projectile(ia.futur_position_X_gauche(), ia.futur_position_Y_haut()))
                         && !(map_physique.mur_projectile(ia.futur_position_X_droite(), ia.futur_position_Y_haut())) && collision_entite_ia(ia, liste_ia, liste_joueur))
                            ia.mise_a_jour(ia.actionIA);
                        else
                            ia.actionIA = "";
                    }

                    if (ia.actionIA == "down")
                    {
                        if (!(map_physique.mur_projectile(ia.futur_position_X_gauche(), ia.futur_position_Y_bas()))
                         && !(map_physique.mur_projectile(ia.futur_position_X_droite(), ia.futur_position_Y_bas())) && collision_entite_ia(ia, liste_ia, liste_joueur))
                            ia.mise_a_jour(ia.actionIA);
                        else
                            ia.actionIA = "";
                    }

                    if (ia.actionIA == "left")
                    {
                        if (!(map_physique.mur_projectile(ia.futur_position_X_gauche(), ia.futur_position_Y_haut()))
                         && !(map_physique.mur_projectile(ia.futur_position_X_gauche(), ia.futur_position_Y_bas())) && collision_entite_ia(ia, liste_ia, liste_joueur))
                            ia.mise_a_jour(ia.actionIA);
                        else
                            ia.actionIA = "";

                    }

                    if (ia.actionIA == "right")
                    {
                        if (!(map_physique.mur_projectile(ia.futur_position_X_droite(), ia.futur_position_Y_haut()))
                         && !(map_physique.mur_projectile(ia.futur_position_X_droite(), ia.futur_position_Y_bas())) && collision_entite_ia(ia, liste_ia, liste_joueur))
                            ia.mise_a_jour(ia.actionIA);
                        else
                            ia.actionIA = "";
                    }
                }
            }

            ia.actionIA = ""; //"Remet à zéros" les actions de l'IA
        }