Пример #1
0
        public void OnStartButtonPressed()
        {
            BoardSettings boardSettings = new BoardSettings();

            boardSettings.boardSize.x = int.Parse(boardSizeXInput.text);
            boardSettings.boardSize.y = int.Parse(boardSizeYInput.text);
            boardSettings.boardSize.z = int.Parse(boardSizeZInput.text);
            boardSettings.goalNum     = int.Parse(numToWin.text);

            if (!BoardSystem.IsBoardSizeValid(boardSettings.boardSize, boardSettings.goalNum))
            {
                // 入力値が不正 -> 再設定要求
                ShowError("Error: Input value(s) are invalid");
                return;
            }

            //入力値が適正 -> シーン遷移
            sceneMover.TransportData = boardSettings;
            sceneMover.ChangeScene("MainScene");
        }
Пример #2
0
        private void Start()
        {
            LightPillar currentPillar = null;            // 選択中表示用の光の柱(null -> 非選択状態)
            Vector2Int  currentPos    = Vector2Int.zero; // 選択中の位置(マス)

            CompositeDisposable disposables = new CompositeDisposable();

            // 前シーンからのデータ受け取り
            var boardSettings = (BoardSettings)SceneMover.Instance.TransportData;

            boardSize = boardSettings.boardSize;
            goalNum   = boardSettings.goalNum;

            // ボードObject作成
            var boardFactory = GetComponentInChildren <BoardFactory>();

            boardFactory.Create(boardSize.x, boardSize.z);

            // 光の柱Object作成
            var lightPillarFactory = GetComponentInChildren <LightPillarFactory>();

            lightPillarFactory.Create(boardSize.x, boardSize.z);

            // システム初期化
            var boardSystem = new BoardSystem();

            boardSystem.Initialize(boardSize, goalNum);

            // シーン遷移が終わったら入力可能にする
            Observable.EveryUpdate()
            .SkipWhile(_ => SceneMover.Instance.IsSceneMoving)
            .First()
            .Subscribe(_ =>
            {
                inputUniRx.Initialize();
            });

            // カーソル位置に光の柱を表示(そのマスを選択中にする)
            inputUniRx.Position
            .Subscribe(pos =>
            {
                var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(pos.x, pos.y));
                Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 10);
                RaycastHit raycastHit = new RaycastHit();

                if (Physics.Raycast(ray, out raycastHit))
                {
                    var hitLightPillar = raycastHit.transform.GetComponent <LightPillar>();
                    if (!ReferenceEquals(currentPillar, hitLightPillar))
                    {
                        // 指しているマスが違う
                        if (currentPillar != null)
                        {
                            currentPillar.Disable();
                        }
                        // セル設置可能(高さに余裕がある)なら
                        var nextPos = hitLightPillar.Position;
                        if (boardSystem.IsPlacable(nextPos.x, nextPos.y))
                        {
                            // 選択(光の柱表示)
                            currentPillar = hitLightPillar;
                            currentPos    = nextPos;
                            currentPillar.Enable();
                        }
                    }     // else: 変更不要(同じマスを指し続けている)
                }
                else
                {
                    // どこも指していない
                    if (currentPillar != null)
                    {
                        currentPillar.Disable();
                        currentPillar = null;
                    }
                }
            })
            .AddTo(disposables);

            // 選択中にTap -> セルを置く
            inputUniRx.Tap
            .Where(_ => currentPillar != null)
            .Subscribe(_ =>
            {
                // セルObjectの生成&配置
                var prefab   = boardSystem.GetTurn() == BoardSystem.CellColor.Blue ? blueCell : redCell;
                var position = currentPillar.transform.position;
                position.y   = boardObjectHeight +                               // boardの高さ
                               boardSystem.GetHeight(currentPos.x, currentPos.y) // cellを置くべき高さ
                               * (blueCell.transform.localScale.y + 0.05f)       // (blueCube + 隙間)の高さ
                               + blueCell.transform.localScale.y * 0.5f;         // blueCubeの中心が中央であることへの対応
                Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity, transform);

                // システム上のセルの配置
                boardSystem.Place(currentPos.x, currentPos.y);

                // 勝利判定
                if (boardSystem.GetWinner() != BoardSystem.CellColor.None)
                {
                    disposables.Dispose();

                    var winner = boardSystem.GetWinner();
                    var color  = (winner == BoardSystem.CellColor.Blue ? "6060FF" : "FF6060");

                    FinishGame($"<color=#{color}>{winner.ToString()} Win!</color>");
                }
                // 勝者なし -> ゲーム終了(全マス埋まり=ドロー)判定
                else if (boardSystem.IsFilled())
                {
                    disposables.Dispose();

                    FinishGame("Draw");
                }

                // これ以上載せられないなら選択解除
                if (!boardSystem.IsPlacable(currentPos.x, currentPos.y))
                {
                    currentPillar.Disable();
                    currentPillar = null;
                }
            })
            .AddTo(disposables);
        }