Пример #1
0
        public void Modify(ProgrammerStatus status)
        {
            status.FullHealth += FullIncreasingQuantity;
            status.Health      = Mathf.Clamp(status.Health + HealQuantity, 0, status.FullHealth);

            CommonLogger.LogFormat("HealBurf::Modify => 프로그래머 '{0}'가 힐 버프를 받음. 체력이 {1}, 총 체력이 {2}만큼 증가함.", status.Name, HealQuantity, FullIncreasingQuantity);
        }
Пример #2
0
 public ProgrammerSpec()
 {
     Ability = new ProgrammerAbility();
     Status  = new ProgrammerStatus
     {
         PortraitName = "UnityChan",
         FullHealth   = 1000,
         Health       = 1000,
         Name         = "테스트 보스"
     };
 }
Пример #3
0
 public void Unmodify(ProgrammerStatus status)
 {
     status.IsMovable = !MoveState;
     CommonLogger.LogFormat("MovableBurf::Unmodify => 프로그래머 '{0}'의 이동 여부가 재설정됨. 값 = {1}", status.Name, !MoveState);
 }
Пример #4
0
 public void Unmodify(ProgrammerStatus status)
 {
     CommonLogger.LogFormat("LeadershipBurf::Unmodify => 프로그래머 '{0}'에 적용된 리더십 버프가 해제됨.", status.Name);
 }
Пример #5
0
 public void Modify(ProgrammerStatus status)
 {
     status.AddLeadership(Leadership);
     CommonLogger.LogFormat("LeadershipBurf::Modify => 프로그래머 '{0}'의 리더십이 {1}만큼 증가함.", status.Name, Leadership);
 }
Пример #6
0
        public void Unmodify(ProgrammerStatus status)
        {
            status.AdditionalDamageRatio -= IncreaseRatio;

            CommonLogger.LogFormat("DamageIncreaseDeburf::Modify => 프로그래머 '{0}'의 피격 데미지 버프가 해제됨. 피격 데미지 비율이 {1} 감소함. 현재 : {2}", status.Name, IncreaseRatio, status.AdditionalDamageRatio);
        }
Пример #7
0
        public void Modify(ProgrammerStatus status)
        {
            status.AdditionalDamageRatio += IncreaseRatio;

            CommonLogger.LogFormat("DamageIncreaseDeburf::Modify => 프로그래머 '{0}'가 피격 데미지 버프를 받음. 피격 데미지 비율이 {1} 증가함. 현재 : {2}", status.Name, IncreaseRatio, status.AdditionalDamageRatio);
        }
Пример #8
0
 public void Unmodify(ProgrammerStatus status)
 {
     // Do nothing
     CommonLogger.LogFormat("HealBurf::Unmodify => 프로그래머 '{0}'에 적용된 힐 버프가 해제됨.", status.Name);
 }
Пример #9
0
 public void Unmodify(ProgrammerStatus status)
 {
     CommonLogger.LogFormat("SocialityBurf::Unmodify => 프로그래머 '{0}'에 적용된 사교성 버프가 해제됨.", status.Name);
 }
Пример #10
0
 public void Modify(ProgrammerStatus status)
 {
     status.AddSociality(Sociality);
     CommonLogger.LogFormat("SocialityBurf::Modify => 프로그래머 '{0}'의 사교성이 {1}만큼 증가함.", status.Name, Sociality);
 }
Пример #11
0
        public void Unmodify(ProgrammerStatus status)
        {
            status.AdditionalSkillCostRatio -= IncrementRatio;

            CommonLogger.LogFormat("CostIncrementBurf::Unmodify => 프로그래머 '{0}'의 정신력 소모 증가 버프가 해제됨. 정신력 소모 비율이 {1} 감소함. 현재 : {2}", status.Name, IncrementRatio, status.AdditionalSkillCostRatio);
        }
Пример #12
0
        public void Modify(ProgrammerStatus status)
        {
            status.AdditionalSkillCostRatio += IncrementRatio;

            CommonLogger.LogFormat("CostIncrementBurf::Modify => 프로그래머 '{0}'가 정신력 소모 증가 버프를 받음. 정신력 소모 비율이 {1} 증가함. 현재 : {2}", status.Name, IncrementRatio, status.AdditionalSkillCostRatio);
        }