static void Main(string[] args) { //创建一个角色 GameRole xiaoming = new GameRole("小明", 100, 50, 1000, 300, 345); xiaoming.DisplayInfo(); //一个存储进度的类 CareTaker taker = new CareTaker(); //把信息存档 taker[0] = xiaoming.Archive(); Console.WriteLine(xiaoming.Fight() ? "大战boss赢了" : "大战boss输掉了"); //大战boss之后的信息 xiaoming.DisplayInfo(); //读取存档 xiaoming.Read(taker[0]); //显示读取之后的信息 xiaoming.DisplayInfo(); Console.Read(); }
static void Main(string[] args) { Originator originator = new Originator(); originator.SetState("开始"); originator.Show(); Caretaker caretaker = new Caretaker(); caretaker.SetMemento(originator.CreateMemento()); originator.SetState("停止"); originator.Show(); originator.SetMemento(caretaker.GetMemento()); originator.Show(); GameRole gameRole = new GameRole(); gameRole.Init(); Console.WriteLine("==========="); gameRole.ShowState(); GameStateCaretaker caretakerA = new GameStateCaretaker(); caretakerA.SetGameState(gameRole.SaveState()); Console.WriteLine("==========="); gameRole.DoTask(); gameRole.ShowState(); gameRole.Recover(caretakerA.GetGameState()); gameRole.ShowState(); }
static void Main(string[] args) { //备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可以将对象恢复到之前的状态 //介绍 // 意图:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。 //主要解决:所谓备忘录模式就是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。 //何时使用:很多时候我们总是需要记录一个对象的内部状态,这样做的目的就是为了允许用户取消不确定或者错误的操作,能够恢复到他原先的状态,使得他有"后悔药"可吃。 //如何解决:通过一个备忘录类专门存储对象状态。 //关键代码:客户不与备忘录类耦合,与备忘录管理类耦合。 //应用实例: 1、后悔药。 2、打游戏时的存档。 3、Windows 里的 ctri + z。 4、IE 中的后退。 4、数据库的事务管理。 //优点: 1、给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。 2、实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。 //缺点:消耗资源。如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。 //使用场景: 1、需要保存 / 恢复数据的相关状态场景。 2、提供一个可回滚的操作。 //注意事项: 1、为了符合迪米特原则,还要增加一个管理备忘录的类。 2、为了节约内存,可使用原型模式 + 备忘录模式。 Originator originator = new Originator(); originator.State = "On"; originator.Show(); Caretaker caretaker = new Caretaker(); caretaker.Memento = originator.CreateMemento(); originator.State = "Off"; originator.Show(); originator.SetMemento(caretaker.Memento); originator.Show(); GameRole gameRole = new GameRole(); gameRole.InitState(); gameRole.StateDisplay(); RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker(); roleStateCaretaker.RoleStateMemento = gameRole.SaveState(); gameRole.Fight(); gameRole.StateDisplay(); gameRole.RecoveryState(roleStateCaretaker.RoleStateMemento); gameRole.StateDisplay(); Console.ReadLine(); }
public static void Main(string[] args) { #region Prototype var originator = new Originator { State = "On" }; originator.Show(); var caretaker = new Caretaker { Memento = originator.CreateMemento() }; originator.State = "Off"; originator.Show(); originator.SetMemento(caretaker.Memento); originator.Show(); Console.WriteLine(); #endregion Prototype var lixiaoyao = new GameRole(); lixiaoyao.StateDisplay(); //保存状态 var stateCaretasker = new RoleStateCarertaker { Memento = lixiaoyao.SaveState() }; // 大战 Boss lixiaoyao.FightWithBoss(); lixiaoyao.StateDisplay(); // 快被 Boss 打挂了,恢复之前的状态,继续打 lixiaoyao.RecoveryState(stateCaretasker.Memento); lixiaoyao.StateDisplay(); Console.ReadLine(); }
static void Main(string[] args) { GameRole lixiaoyao = new GameRole(); lixiaoyao.Vitality = 100; lixiaoyao.Attack = 100; lixiaoyao.Defence = 100; lixiaoyao.StateDisplay(); RoleStateCaretaker caretaker = new RoleStateCaretaker(); caretaker.Memento = lixiaoyao.CreateMemento(); lixiaoyao.Vitality = 0; lixiaoyao.Attack = 0; lixiaoyao.Defence = 0; lixiaoyao.StateDisplay(); lixiaoyao.SetMemento(caretaker.Memento); lixiaoyao.StateDisplay(); }
static void Main(string[] args) { GameRole link = new GameRole(); link.GetInitState(); link.StateDisplayer(); //保存进度 RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker(); stateAdmin.Memento = link.SaveState(); //大战Boss,损耗严重 link.Fight(); link.StateDisplayer(); //恢复之前状态 link.RecoveryState(stateAdmin.Memento); link.StateDisplayer(); Console.Read(); }