Пример #1
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        /// <summary>
        /// 粒子を描画
        /// </summary>
        /// <param name="particles">描画する粒子の配列</param>
        public void Draw(Particle[] particles)
        {
            // バッファーがなければ
            if(particlesBuffer == null)
            {
                // 動的バッファーを作成
                particlesBuffer = Buffer.CreateDynamic<Particle>(
                        this.Viewport, BeginMode.Points,
                        particles.Length,
                        MainWindow.CreatePointsIndices(particles.Length));

                // ポイントスプライトプログラムにバッファーを割り当て
                programPoint.AttachBuffer(particlesBuffer,
                    new[]
                    {
                        new VertexAttribution("particleX", VertexAttribPointerType.Float, 3, 0),
                        new VertexAttribution("particleD", VertexAttribPointerType.Float, 1, Vector3.SizeInBytes),
                        new VertexAttribution("particleColor", VertexAttribPointerType.Float, 4, Vector3.SizeInBytes + sizeof(float)),
                    });
            }

            // データを書き込み
            particlesBuffer.WriteData(particles);

            // 再描画
            this.Viewport.Invalidate();
        }
        /// <summary>
        /// メインクラスを開始
        /// </summary>
        public PointSpriteMain()
        {
            // 最上位ウインドウを作成して設定
            MainWindow mainWindow = new MainWindow();
            base.MainWindow = mainWindow;

            // ウインドウ表示
            base.MainWindow.Show();

            // 立方体数
            int particlesCount = 100;

            // 立方体配列を初期化
            var particles = new Particle[particlesCount * particlesCount * particlesCount];

            // 3次元配列番号から1次元配列番号に変換する処理
            Func<int, int, int, int> index3To1 = (i, j, k) => ((i * particlesCount + j) * particlesCount + k);

            // 時刻と時間刻み
            double t = 0;
            double dt = 1.0 / 25;

            // 各立方体を
            for(int i = 0; i < particlesCount; i++)
            {
                for(int j = 0; j < particlesCount; j++)
                {
                    for(int k = 0; k < particlesCount; k++)
                    {
                        // 作成
                        particles[index3To1(i, j, k)] = new Particle(0.5f + 0.5f * k / particlesCount, new Color4((byte)(255 * i / particlesCount), 0, 255, 255));

                        // 座標設定
                        particles[index3To1(i, j, k)].X.X = i;
                        particles[index3To1(i, j, k)].X.Y = j;
                        particles[index3To1(i, j, k)].X.Z = k;
                    }
                }
            }

            // 処理中かどうか
            bool isProccessing = false;

            // 一定間隔での処理
            Timer timer = new Timer((TimerCallback)((state) =>
            {
                // 処理中でなければ
                if(!isProccessing)
                {
                    // 処理開始
                    isProccessing = true;

                    // 各粒子を
                    for(int i = 0; i < particlesCount; i++)
                    {
                        for(int j = 0; j < particlesCount; j++)
                        {
                            for(int k = 0; k < particlesCount; k++)
                            {
                                // 動かす
                                particles[index3To1(i, j, k)].X.Z = k+ (float)(10 * Math.Sin(10 * i * t / particlesCount) * j / particlesCount);
                            }
                        }
                    }

                    // 画面に
                    mainWindow.Dispatcher.BeginInvoke((Action)(() =>
                    {
                        // 粒子を描画
                        mainWindow.Draw(particles);

                        // 処理完了
                        isProccessing = false;
                    }));
                }

                // 時刻を進める
                t += dt;
            }));

            // 描画を開始
            timer.Change(0, (int)(dt * 1000));
        }