public void Clamp(idVec2 min, idVec2 max) { if (x < min.x) x = min.x; else if (x > max.x) x = max.x; if (y < min.y) y = min.y; else if (y > max.y) y = max.y; }
public static void Lerp(out idVec2 t, idVec2 v1, idVec2 v2, float l) { if (l <= 0.0f) { t = v1; } else if (l >= 1.0f) { t = v2; } else { t = v1 + (v2 - v1) * l; } }
public void Clamp(idVec2 min, idVec2 max) { if (x < min.x) { x = min.x; } else if (x > max.x) { x = max.x; } if (y < min.y) { y = min.y; } else if (y > max.y) { y = max.y; } }
public bool Compare(ref idVec2 a, float epsilon) { return (idMath.Fabs(x - a.x) <= epsilon && idMath.Fabs(y - a.y) <= epsilon); }
public bool Compare(ref idVec2 a) { return (x == a.x && y == a.y); }
public idVec2 opDiv(idVec2 a) { x /= a.x; y /= a.y; return this; }
public idVec2 opSub(idVec2 a) { x -= a.x; y -= a.y; return this; }
public bool Compare(ref idVec2 a) { return(x == a.x && y == a.y); }
public idMat2(ref idVec2 x, ref idVec2 y) { mat[0].x = x.x; mat[0].y = x.y; mat[1].x = y.x; mat[1].y = y.y; }
public idMat3(ref idVec2 x, ref idVec2 y, ref idVec2 z) { mat[0].x = x.x; mat[0].y = x.y; mat[0].z = x.z; mat[1].x = y.x; mat[1].y = y.y; mat[1].z = y.z; mat[2].x = z.x; mat[2].y = z.y; mat[2].z = z.z; }
public idVec5(idVec3 xyz, idVec2 st) { x = xyz.x; y = xyz.y; z = xyz.z; s = st.x; t = st.y; }
public idVec2 opSub(idVec2 a) { x -= a.x; y -= a.y; return(this); }
public idVec2 opAdd(idVec2 a) { x += a.x; y += a.y; return(this); }
public bool Compare(ref idVec2 a, float epsilon) { return(idMath.Fabs(x - a.x) <= epsilon && idMath.Fabs(y - a.y) <= epsilon); }
public static void Lerp(out idVec2 t, idVec2 v1, idVec2 v2, float l) { if (l <= 0.0f) t = v1; else if (l >= 1.0f) t = v2; else t = v1 + (v2 - v1) * l; }
public idVec2 opAdd(idVec2 a) { x += a.x; y += a.y; return this; }
public idVec2 opDiv(idVec2 a) { x /= a.x; y /= a.y; return(this); }