Пример #1
0
        /// <summary>
        /// 指したあとの、次の局面を作るだけ☆
        /// </summary>
        /// <param name="src_Sky"></param>
        /// <param name="finger"></param>
        /// <param name="masu"></param>
        /// <param name="pside_genTeban"></param>
        /// <param name="logTag"></param>
        /// <returns></returns>
        public static SkyConst Sasu(
            SkyConst src_Sky, //指定局面
            Finger finger,    //動かす駒
            SyElement masu,   //移動先マス
            bool toNaru       //成るなら真
            )
        {
            SkyBuffer sky_buf = new SkyBuffer(src_Sky);                         // 現局面を元に、新規局面を書き換えます。

            sky_buf.SetKaisiPside(Conv_Playerside.Reverse(src_Sky.KaisiPside)); // 開始先後を逆転させます。
            sky_buf.SetTemezumi(sky_buf.Temezumi + 1);                          // 1手進めます。
            SkyConst src_Sky2 = SkyConst.NewInstance(sky_buf,
                                                     -1                         //sky_bufでもう変えてあるので、そのまま。
                                                     );

            // 移動先に相手の駒がないか、確認します。
            Finger tottaKoma = Util_Sky_FingersQuery.InMasuNow(src_Sky2, masu).ToFirst();

            if (tottaKoma != Fingers.Error_1)
            {
                // なにか駒を取ったら
                SyElement akiMasu;

                if (src_Sky.KaisiPside == Playerside.P1)
                {
                    akiMasu = Util_IttesasuRoutine.GetKomadaiKomabukuroSpace(Okiba.Sente_Komadai, src_Sky2);
                }
                else
                {
                    akiMasu = Util_IttesasuRoutine.GetKomadaiKomabukuroSpace(Okiba.Gote_Komadai, src_Sky2);
                }


                RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(sky_buf.StarlightIndexOf(tottaKoma).Now);

                // FIXME:配役あってるか?
                sky_buf.PutOverwriteOrAdd_Starlight(tottaKoma, new RO_Starlight(new RO_Star(src_Sky.KaisiPside, akiMasu, koma.Komasyurui)));//tottaKoma,
            }

            // 駒を1個動かします。
            // FIXME: 取った駒はどうなっている?
            {
                RO_Star   koma       = Util_Starlightable.AsKoma(sky_buf.StarlightIndexOf(finger).Now);
                PieceType komaSyurui = koma.Komasyurui;

                if (toNaru)
                {
                    komaSyurui = Util_Komasyurui14.ToNariCase(komaSyurui);
                }

                sky_buf.PutOverwriteOrAdd_Starlight(finger, new RO_Starlight(new RO_Star(src_Sky.KaisiPside, masu, komaSyurui)));
            }

            return(SkyConst.NewInstance(sky_buf,
                                        -1//sky_bufでもう進めてあるので、そのまま。
                                        ));
        }
Пример #2
0
        /// <summary>
        /// 外字を利用した、デバッグ用の駒の名前1文字だぜ☆
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static char ToGaiji(RO_Starlight ms)
        {
            char result;

            RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(ms.Now);

            result = Util_Komasyurui14.ToGaiji(Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku), koma.Pside);

            return(result);
        }
Пример #3
0
        /// <summary>
        /// 駒のハンドル(*1)を返します。
        ///
        ///         *1…将棋の駒1つ1つに付けられた番号です。
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="syurui"></param>
        /// <param name="hKomas"></param>
        /// <returns></returns>
        public static Fingers InKomasyuruiNow(SkyConst src_Sky, PieceType syurui)
        {
            Fingers figKomas = new Fingers();

            foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)
            {
                RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);


                if (Util_Komasyurui14.Matches(syurui, Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku)))
                {
                    figKomas.Add(figKoma);
                }
            }

            return(figKomas);
        }
Пример #4
0
        /// <summary>
        /// 駒の種類(不成として扱います)を指定して、駒を検索します。
        /// </summary>
        /// <param name="okiba"></param>
        /// <param name="komasyurui"></param>
        /// <param name="uc_Main"></param>
        /// <returns>無ければ -1</returns>
        public static Finger InOkibaSyuruiNowIgnoreCase(SkyConst srcSky, Okiba okiba, PieceType komasyurui)
        {
            Finger found = Fingers.Error_1;

            PieceType syuruiNarazuCase = Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(komasyurui);

            foreach (Finger finger in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)
            {
                RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(srcSky.StarlightIndexOf(finger).Now);

                if (Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu) == okiba &&
                    Util_Komasyurui14.Matches(koma.ToNarazuCase(), syuruiNarazuCase))
                {
                    found = finger;
                    break;
                }
            }

            return(found);
        }
Пример #5
0
        /// <summary>
        /// ************************************************************************************************************************
        /// 駒のハンドルを返します。 : 置き場、種類
        /// ************************************************************************************************************************
        /// </summary>
        /// <param name="okiba"></param>
        /// <param name="syurui"></param>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <returns></returns>
        public static Fingers InOkibaKomasyuruiNow(SkyConst src_Sky, Okiba okiba, PieceType syurui)
        {
            Fingers komas = new Fingers();

            foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)
            {
                RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);


                if (
                    okiba == Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu) &&
                    Util_Komasyurui14.Matches(syurui, koma.Komasyurui)   // Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku)
                    )
                {
                    komas.Add(figKoma);
                }
            }

            return(komas);
        }
Пример #6
0
        /// <summary>
        /// 将棋盤上での検索
        /// </summary>
        /// <param name="srcAll">候補マス</param>
        /// <param name="komas"></param>
        /// <returns></returns>
        public static bool Query_Koma(
            Playerside pside,
            PieceType syurui,
            SySet <SyElement> srcAll,
            SkyConst src_Sky,//KifuTree kifu,
            out Finger foundKoma
            )
        {
            //SkyConst src_Sky = kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst;

            bool hit = false;

            foundKoma = Fingers.Error_1;


            foreach (New_Basho masu1 in srcAll.Elements)//筋・段。(先後、種類は入っていません)
            {
                foreach (Finger koma1 in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)
                {
                    RO_Star koma2 = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(koma1).Now);


                    if (pside == koma2.Pside &&
                        Okiba.ShogiBan == Conv_SyElement.ToOkiba(koma2.Masu) &&
                        Util_Komasyurui14.Matches(syurui, Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma2.Haiyaku)) &&
                        masu1 == koma2.Masu
                        )
                    {
                        // 候補マスにいた
                        //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
                        hit       = true;
                        foundKoma = koma1;
                        break;
                    }
                }
            }

            return(hit);
        }
Пример #7
0
        /// <summary>
        /// 巻き戻しなら、非成りに戻します。
        /// </summary>
        /// <param name="move">棋譜に記録するために「指す前/指した後」を含めた手。</param>
        /// <param name="isBack"></param>
        /// <returns></returns>
        private static PieceType Do30_MakimodosiNara_HinariNiModosu(
            IMove move,
            bool isBack)
        {
            //------------------------------------------------------------
            // 確定  :  移動先升
            //------------------------------------------------------------
            PieceType syurui2;

            {
                //----------
                // 成るかどうか
                //----------

                RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(move.Now);


                if (Util_Sky_BoolQuery.IsNattaMove(move))
                {
                    if (isBack)
                    {
                        // 正順で成ったのなら、巻戻しでは「非成」に戻します。
                        syurui2 = Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku));
                    }
                    else
                    {
                        syurui2 = Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku);
                    }
                }
                else
                {
                    syurui2 = Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku);
                }
            }

            return(syurui2);
        }
Пример #8
0
        /// <summary>
        /// これが通称【水際のいんちきプログラム】なんだぜ☆
        /// 必要により、【成り】の指し手を追加します。
        /// </summary>
        public static void Add_KomaBETUAllNariMoves(
            Maps_OneAndMulti <Finger, IMove> komaBETUAllMoves,
            Finger figKoma,
            RO_Star srcKoma,
            RO_Star dstKoma
            )
        {
            bool isPromotionable;

            if (!Util_Sasu269.IsPromotionable(out isPromotionable, srcKoma, dstKoma))
            {
                goto gt_EndMethod;
            }

            // 成りの資格があれば、成りの指し手を作ります。
            if (isPromotionable)
            {
                //MessageBox.Show($"成りの資格がある駒がありました。 src=[{srcKoma.Masu.Word}][{srcKoma.Syurui}]");

                IMove move = new RO_Starbeam(
                    //figKoma,//駒
                    srcKoma,// 移動元
                    new RO_Star(
                        dstKoma.Pside,
                        dstKoma.Masu,
                        Util_Komasyurui14.ToNariCase(dstKoma.Komasyurui) //強制的に【成り】に駒の種類を変更
                        ),                                               // 移動先
                    PieceType.None                                       //取った駒不明
                    );

                // TODO: 一段目の香車のように、既に駒は成っている場合があります。無い指し手だけ追加するようにします。
                komaBETUAllMoves.AddNotOverwrite(figKoma, move);
            }

gt_EndMethod:
            ;
        }
Пример #9
0
        /// <summary>
        /// これが通称【水際のいんちきプログラム】なんだぜ☆
        /// 必要により、【成り】の指し手を追加します。
        /// </summary>
        public static Dictionary <string, SasuEntry> CreateNariMove(
            SkyConst src_Sky,
            Dictionary <string, SasuEntry> a_moveBetuEntry
            )
        {
            //----------------------------------------
            // 『進める駒』と、『移動先升』
            //----------------------------------------
            Dictionary <string, SasuEntry> result_komabetuEntry = new Dictionary <string, SasuEntry>();

            try
            {
                Dictionary <string, IMove> newMoveList = new Dictionary <string, IMove>();

                foreach (KeyValuePair <string, SasuEntry> entry in a_moveBetuEntry)
                {
                    //
                    // ・移動元の駒
                    // ・移動先の駒
                    //
                    RO_Star srcKoma = Util_Starlightable.AsKoma(entry.Value.NewMove.LongTimeAgo);
                    RO_Star dstKoma = Util_Starlightable.AsKoma(entry.Value.NewMove.Now);

                    // 成りができる動きなら真。
                    bool isPromotionable;
                    if (!Util_Sasu269.IsPromotionable(out isPromotionable, srcKoma, dstKoma))
                    {
                        // エラー
                        goto gt_Next1;
                    }

                    if (isPromotionable)
                    {
                        IMove move = new RO_Starbeam(
                            srcKoma,// 移動元
                            new RO_Star(
                                dstKoma.Pside,
                                dstKoma.Masu,
                                Util_Komasyurui14.ToNariCase(dstKoma.Komasyurui) //強制的に【成り】に駒の種類を変更
                                ),                                               // 移動先
                            PieceType.None                                       //取った駒不明
                            );

                        // TODO: 一段目の香車のように、既に駒は成っている場合があります。無い指し手だけ追加するようにします。
                        string moveStr = ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(move);//重複防止用のキー
                        if (!newMoveList.ContainsKey(moveStr))
                        {
                            newMoveList.Add(moveStr, move);
                        }
                    }

gt_Next1:
                    ;
                }

                //hubNode.Foreach_ChildNodes((string key, Node<Starbeamable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) =>
                //{
                //});


                // 新しく作った【成り】の指し手を追加します。
                foreach (IMove newMove in newMoveList.Values)
                {
                    // 指す前の駒
                    RO_Star sasumaenoKoma = Util_Starlightable.AsKoma(newMove.LongTimeAgo);

                    // 指した駒
                    RO_Star sasitaKoma = Util_Starlightable.AsKoma(newMove.Now);

                    // 指す前の駒を、盤上のマス目で指定
                    Finger figSasumaenoKoma = Util_Sky_FingersQuery.InMasuNow(src_Sky,
                                                                              sasumaenoKoma.Masu).ToFirst();

                    string moveStr = ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(newMove);

                    if (!result_komabetuEntry.ContainsKey(moveStr))
                    {
                        // 指し手が既存でない局面だけを追加します。

                        // 『進める駒』と、『移動先升』
                        result_komabetuEntry.Add(moveStr, new SasuEntry(newMove, figSasumaenoKoma, sasitaKoma.Masu, true));
                    }
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                throw new Exception($"Convert04.cs#AddNariMoveでエラー。:{ex.GetType().Name}:{ex.Message}");
            }

            return(result_komabetuEntry);
        }
Пример #10
0
        /// <summary>
        /// 表形式の局面データを出力します。SFENとの親和性高め。
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static ISfenPosition1 ToRO_Kyokumen1(KifuNode kifuNode)
        {
            ISfenPosition1 ro_Kyokumen1 = new SfenPosition1Impl();

            SkyConst src_Sky = kifuNode.Value.KyokumenConst;

            // 将棋盤
            for (int suji = 1; suji < 10; suji++)
            {
                for (int dan = 1; dan < 10; dan++)
                {
                    Finger koma0 = Util_Sky_FingersQuery.InMasuNow(
                        src_Sky, Util_Masu10.OkibaSujiDanToMasu(Okiba.ShogiBan, suji, dan)
                        ).ToFirst();

                    if (Fingers.Error_1 != koma0)
                    {
                        RO_Star koma1 = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(koma0).Now);

                        ro_Kyokumen1.Ban[suji, dan] = Util_Komasyurui14.SfenText(
                            Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma1.Haiyaku),
                            koma1.Pside
                            );
                    }
                }
            }

            // 持ち駒
            int mK = 0;
            int mR = 0;
            int mB = 0;
            int mG = 0;
            int mS = 0;
            int mN = 0;
            int mL = 0;
            int mP = 0;

            int mk = 0;
            int mr = 0;
            int mb = 0;
            int mg = 0;
            int ms = 0;
            int mn = 0;
            int ml = 0;
            int mp = 0;

            Util_Sky_CountQuery.CountMoti(
                src_Sky,
                out mK,
                out mR,
                out mB,
                out mG,
                out mS,
                out mN,
                out mL,
                out mP,

                out mk,
                out mr,
                out mb,
                out mg,
                out ms,
                out mn,
                out ml,
                out mp
                );

            int player;

            player = 1;
            ro_Kyokumen1.Moti[player, 0] = mR;
            ro_Kyokumen1.Moti[player, 1] = mB;
            ro_Kyokumen1.Moti[player, 2] = mG;
            ro_Kyokumen1.Moti[player, 3] = mS;
            ro_Kyokumen1.Moti[player, 4] = mN;
            ro_Kyokumen1.Moti[player, 5] = mL;
            ro_Kyokumen1.Moti[player, 6] = mP;

            player = 2;
            ro_Kyokumen1.Moti[player, 0] = mr;
            ro_Kyokumen1.Moti[player, 1] = mb;
            ro_Kyokumen1.Moti[player, 2] = mg;
            ro_Kyokumen1.Moti[player, 3] = ms;
            ro_Kyokumen1.Moti[player, 4] = mn;
            ro_Kyokumen1.Moti[player, 5] = ml;
            ro_Kyokumen1.Moti[player, 6] = mp;

            // 手目済み
            ro_Kyokumen1.Temezumi = src_Sky.Temezumi;

            return(ro_Kyokumen1);
        }
Пример #11
0
        /// <summary>
        /// 局面データから、SFEN文字列を作ります。
        /// </summary>
        /// <param name="pside"></param>
        /// <returns></returns>
        public static string ToSfenstring(KifuNode kifuNode, Playerside pside)
        {
            SkyConst src_Sky = kifuNode.Value.KyokumenConst;

            StringBuilder sb = new StringBuilder();

            sb.Append("sfen ");

            for (int dan = 1; dan <= 9; dan++)
            {
                int spaceCount = 0;

                for (int suji = 9; suji >= 1; suji--)
                {
                    // 将棋盤上のどこかにある駒?
                    Finger koma0 = Util_Sky_FingersQuery.InMasuNow(
                        src_Sky, Util_Masu10.OkibaSujiDanToMasu(Okiba.ShogiBan, suji, dan)
                        ).ToFirst();

                    if (Fingers.Error_1 != koma0)
                    {
                        if (0 < spaceCount)
                        {
                            sb.Append(spaceCount);
                            spaceCount = 0;
                        }


                        RO_Star koma1 = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(koma0).Now);



                        sb.Append(Util_Komasyurui14.SfenText(
                                      Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma1.Haiyaku),
                                      koma1.Pside
                                      ));
                    }
                    else
                    {
                        spaceCount++;
                    }
                }

                if (0 < spaceCount)
                {
                    sb.Append(spaceCount);
                    spaceCount = 0;
                }

                if (dan != 9)
                {
                    sb.Append("/");
                }
            }

            sb.Append(" ");

            //------------------------------------------------------------
            // 先後
            //------------------------------------------------------------
            switch (pside)
            {
            case Playerside.P2:
                sb.Append("w");
                break;

            default:
                sb.Append("b");
                break;
            }

            sb.Append(" ");

            //------------------------------------------------------------
            // 持ち駒
            //------------------------------------------------------------
            {
                int mK = 0;
                int mR = 0;
                int mB = 0;
                int mG = 0;
                int mS = 0;
                int mN = 0;
                int mL = 0;
                int mP = 0;

                int mk = 0;
                int mr = 0;
                int mb = 0;
                int mg = 0;
                int ms = 0;
                int mn = 0;
                int ml = 0;
                int mp = 0;
                Util_Sky_CountQuery.CountMoti(
                    src_Sky,
                    out mK,
                    out mR,
                    out mB,
                    out mG,
                    out mS,
                    out mN,
                    out mL,
                    out mP,

                    out mk,
                    out mr,
                    out mb,
                    out mg,
                    out ms,
                    out mn,
                    out ml,
                    out mp
                    );



                if (0 == mK + mR + mB + mG + mS + mN + mL + mP + mk + mr + mb + mg + ms + mn + ml + mp)
                {
                    sb.Append("-");
                }
                else
                {
                    if (0 < mK)
                    {
                        if (1 < mK)
                        {
                            sb.Append(mK);
                        }
                        sb.Append("K");
                    }

                    if (0 < mR)
                    {
                        if (1 < mR)
                        {
                            sb.Append(mR);
                        }
                        sb.Append("R");
                    }

                    if (0 < mB)
                    {
                        if (1 < mB)
                        {
                            sb.Append(mB);
                        }
                        sb.Append("B");
                    }

                    if (0 < mG)
                    {
                        if (1 < mG)
                        {
                            sb.Append(mG);
                        }
                        sb.Append("G");
                    }

                    if (0 < mS)
                    {
                        if (1 < mS)
                        {
                            sb.Append(mS);
                        }
                        sb.Append("S");
                    }

                    if (0 < mN)
                    {
                        if (1 < mN)
                        {
                            sb.Append(mN);
                        }
                        sb.Append("N");
                    }

                    if (0 < mL)
                    {
                        if (1 < mL)
                        {
                            sb.Append(mL);
                        }
                        sb.Append("L");
                    }

                    if (0 < mP)
                    {
                        if (1 < mP)
                        {
                            sb.Append(mP);
                        }
                        sb.Append("P");
                    }

                    if (0 < mk)
                    {
                        if (1 < mk)
                        {
                            sb.Append(mk);
                        }
                        sb.Append("k");
                    }

                    if (0 < mr)
                    {
                        if (1 < mr)
                        {
                            sb.Append(mr);
                        }
                        sb.Append("r");
                    }

                    if (0 < mb)
                    {
                        if (1 < mb)
                        {
                            sb.Append(mb);
                        }
                        sb.Append("b");
                    }

                    if (0 < mg)
                    {
                        if (1 < mg)
                        {
                            sb.Append(mg);
                        }
                        sb.Append("g");
                    }

                    if (0 < ms)
                    {
                        if (1 < ms)
                        {
                            sb.Append(ms);
                        }
                        sb.Append("s");
                    }

                    if (0 < mn)
                    {
                        if (1 < mn)
                        {
                            sb.Append(mn);
                        }
                        sb.Append("n");
                    }

                    if (0 < ml)
                    {
                        if (1 < ml)
                        {
                            sb.Append(ml);
                        }
                        sb.Append("l");
                    }

                    if (0 < mp)
                    {
                        if (1 < mp)
                        {
                            sb.Append(mp);
                        }
                        sb.Append("p");
                    }
                }
            }

            // 手目
            sb.Append(" 1");

            return(sb.ToString());
        }
Пример #12
0
        /// <summary>
        /// 盤1個分のログ。
        /// </summary>
        private static void AAA_Write_Node(
            IEngineConf engineConf,
            ref int logFileCounter,
            string nodePath,
            KifuNode node,
            KifuTree kifu,
            string relFolder,
            KyokumenPngEnvironment reportEnvironment
            )
        {
            string fileName = "";


            // 出力先
            fileName  = Conv_Filepath.ToEscape($"_log_{((int)node.Score)}点_{logFileCounter}_{nodePath}.png");
            relFolder = Conv_Filepath.ToEscape(relFolder);
            //
            // 画像ログ
            //
            if (true)
            {
                int srcMasu_orMinusOne = -1;
                int dstMasu_orMinusOne = -1;
                if (null != node.Key)
                {
                    srcMasu_orMinusOne = Conv_SyElement.ToMasuNumber(((RO_Star)node.Key.LongTimeAgo).Masu);
                    dstMasu_orMinusOne = Conv_SyElement.ToMasuNumber(((RO_Star)node.Key.Now).Masu);
                }

                KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma foodKoma;
                if (null != node.Key.FoodKomaSyurui)
                {
                    switch (Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle((PieceType)node.Key.FoodKomaSyurui))
                    {
                    case PieceType.None: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.NONE; break;

                    case PieceType.P: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.FU__; break;

                    case PieceType.L: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KYO_; break;

                    case PieceType.N: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KEI_; break;

                    case PieceType.S: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.GIN_; break;

                    case PieceType.G: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KIN_; break;

                    case PieceType.R: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.HI__; break;

                    case PieceType.B: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KAKU; break;

                    default: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.UNKNOWN; break;
                    }
                }
                else
                {
                    foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.NONE;
                }


                // 評価明細に添付
                Util_KyokumenPng_Writer.Write1(
                    Conv_KifuNode.ToRO_Kyokumen1(node),
                    srcMasu_orMinusOne,
                    dstMasu_orMinusOne,
                    foodKoma,
                    ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(node.Key),
                    relFolder,
                    fileName,
                    reportEnvironment
                    );
                logFileCounter++;
            }

            //
            // 評価明細
            //
            {
                Util_KifuTreeLogWriter.AAAA_Write_HyokaMeisai(engineConf, fileName, node, relFolder, reportEnvironment);
            }
        }
Пример #13
0
        /// <summary>
        /// 持ち駒を数えます。
        /// </summary>
        /// <param name="src_Sky"></param>
        /// <param name="mK"></param>
        /// <param name="mR"></param>
        /// <param name="mB"></param>
        /// <param name="mG"></param>
        /// <param name="mS"></param>
        /// <param name="mN"></param>
        /// <param name="mL"></param>
        /// <param name="mP"></param>
        /// <param name="mk"></param>
        /// <param name="mr"></param>
        /// <param name="mb"></param>
        /// <param name="mg"></param>
        /// <param name="ms"></param>
        /// <param name="mn"></param>
        /// <param name="ml"></param>
        /// <param name="mp"></param>
        /// <param name="logTag"></param>
        public static void CountMoti(
            SkyConst src_Sky,
            out int mK,
            out int mR,
            out int mB,
            out int mG,
            out int mS,
            out int mN,
            out int mL,
            out int mP,

            out int mk,
            out int mr,
            out int mb,
            out int mg,
            out int ms,
            out int mn,
            out int ml,
            out int mp
            )
        {
            mK = 0;
            mR = 0;
            mB = 0;
            mG = 0;
            mS = 0;
            mN = 0;
            mL = 0;
            mP = 0;

            mk = 0;
            mr = 0;
            mb = 0;
            mg = 0;
            ms = 0;
            mn = 0;
            ml = 0;
            mp = 0;

            Fingers komas_moti1p; // 先手の持駒
            Fingers komas_moti2p; // 後手の持駒

            Util_Sky_FingersQueryFx.Split_Moti1p_Moti2p(out komas_moti1p, out komas_moti2p, src_Sky);

            foreach (Finger figKoma in komas_moti1p.Items)
            {
                RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);

                PieceType syurui = Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku));
                if (PieceType.K == syurui)
                {
                    mK++;
                }
                else if (PieceType.R == syurui)
                {
                    mR++;
                }
                else if (PieceType.B == syurui)
                {
                    mB++;
                }
                else if (PieceType.G == syurui)
                {
                    mG++;
                }
                else if (PieceType.S == syurui)
                {
                    mS++;
                }
                else if (PieceType.N == syurui)
                {
                    mN++;
                }
                else if (PieceType.L == syurui)
                {
                    mL++;
                }
                else if (PieceType.P == syurui)
                {
                    mP++;
                }
                else
                {
                }
            }

            // 後手の持駒
            foreach (Finger figKoma in komas_moti2p.Items)
            {
                RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf((int)figKoma).Now);

                PieceType syurui = Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku));

                if (PieceType.K == syurui)
                {
                    mk++;
                }
                else if (PieceType.R == syurui)
                {
                    mr++;
                }
                else if (PieceType.B == syurui)
                {
                    mb++;
                }
                else if (PieceType.G == syurui)
                {
                    mg++;
                }
                else if (PieceType.S == syurui)
                {
                    ms++;
                }
                else if (PieceType.N == syurui)
                {
                    mn++;
                }
                else if (PieceType.L == syurui)
                {
                    ml++;
                }
                else if (PieceType.P == syurui)
                {
                    mp++;
                }
                else
                {
                }
            }
        }
Пример #14
0
        ///// <summary>
        ///// ************************************************************************************************************************
        ///// 先後の交代
        ///// ************************************************************************************************************************
        ///// </summary>
        ///// <param name="pside">先後</param>
        ///// <returns>ひっくりかえった先後</returns>
        //public static Playerside AlternatePside(Playerside pside)
        //{
        //    Playerside result;

        //    switch (pside)
        //    {
        //        case Playerside.P1:
        //            result = Playerside.P2;
        //            break;

        //        case Playerside.P2:
        //            result = Playerside.P1;
        //            break;

        //        default:
        //            result = pside;
        //            break;
        //    }

        //    return result;
        //}



        ///// <summary>
        ///// 変換『「指し手→局面」のコレクション』→『「駒、指し手」のペアのリスト』
        ///// </summary>
        //public static List<Couple<Finger,Masu>> MovebetuSky_ToKamList(
        //    SkyConst src_Sky_genzai,
        //    Dictionary<ShootingStarlightable, SkyBuffer> ss
        //    )
        //{
        //    List<Couple<Finger, Masu>> kmList = new List<Couple<Finger, Masu>>();

        //    // TODO:
        //    foreach(KeyValuePair<ShootingStarlightable,SkyBuffer> entry in ss)
        //    {
        //        RO_Star_Koma srcKoma = Util_Starlightable.AsKoma(entry.Key.LongTimeAgo);
        //        RO_Star_Koma dstKoma = Util_Starlightable.AsKoma(entry.Key.Now);


        //            Masu srcMasu = srcKoma.Masu;
        //            Masu dstMasu = dstKoma.Masu;

        //            Finger figKoma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(src_Sky_genzai,srcMasu).ToFirst();

        //            kmList.Add(new Couple<Finger, Masu>(figKoma, dstMasu));
        //    }

        //    return kmList;
        //}



        /// <summary>
        /// 「成り」ができる動きなら真。
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static bool IsPromotionable(
            out bool isPromotionable,
            RO_Star srcKoma,
            RO_Star dstKoma
            )
        {
            bool successful = true;

            isPromotionable = false;

            if (Okiba.ShogiBan != Conv_SyElement.ToOkiba(srcKoma.Masu))
            {
                successful = false;
                goto gt_EndMethod;
            }

            if (Util_Komasyurui14.IsNari(srcKoma.Komasyurui))
            {
                // 既に成っている駒は、「成り」の指し手を追加すると重複エラーになります。
                // 成りになれない、で正常終了します。
                goto gt_EndMethod;
            }

            int srcDan;

            if (!Util_MasuNum.TryMasuToDan(srcKoma.Masu, out srcDan))
            {
                throw new Exception("段に変換失敗");
            }

            int dstDan;

            if (!Util_MasuNum.TryMasuToDan(dstKoma.Masu, out dstDan))
            {
                throw new Exception("段に変換失敗");
            }

            // 先手か、後手かで大きく処理を分けます。
            switch (dstKoma.Pside)
            {
            case Playerside.P1:
            {
                if (srcDan <= 3)
                {
                    // 3段目から上にあった駒が移動したのなら、成りの資格ありです。
                    isPromotionable = true;
                    goto gt_EndMethod;
                }

                if (dstDan <= 3)
                {
                    // 3段目から上に駒が移動したのなら、成りの資格ありです。
                    isPromotionable = true;
                    goto gt_EndMethod;
                }
            }
            break;

            case Playerside.P2:
            {
                if (7 <= srcDan)
                {
                    // 7段目から下にあった駒が移動したのなら、成りの資格ありです。
                    isPromotionable = true;
                    goto gt_EndMethod;
                }

                if (7 <= dstDan)
                {
                    // 7段目から下に駒が移動したのなら、成りの資格ありです。
                    isPromotionable = true;
                    goto gt_EndMethod;
                }
            }
            break;

            default: throw new Exception("未定義のプレイヤーサイドです。");
            }
gt_EndMethod:
            ;
            return(successful);
        }
Пример #15
0
        /// <summary>
        /// CSAの指し手を、SFENの指し手に変換します。
        /// </summary>
        /// <param name="csa"></param>
        /// <param name="ittemae_Sky">1手前の局面。ルート局面などの理由で1手前の局面がない場合はヌル。</param>
        /// <returns></returns>
        public static string ToSfen(CsaKifuMove csa, SkyConst ittemae_Sky_orNull)
        {
            StringBuilder sb = new StringBuilder();

            int dstSuji;

            int.TryParse(csa.DestinationMasu[0].ToString(), out dstSuji);

            string dstDan = Conv_Suji.ToAlphabet(csa.DestinationMasu[1]);

            // 元位置の筋と段は、あとで必ず使う。(成りの判定)
            int srcSuji;

            int.TryParse(csa.SourceMasu[0].ToString(), out srcSuji);
            int srcDan;

            int.TryParse(csa.SourceMasu[1].ToString(), out srcDan);

            if ("00" == csa.SourceMasu)
            {
                // 打

                string syurui;
                switch (csa.Syurui)
                {
                case Word_Csa.FU_FU_____: syurui = SfenWord.P_PAWN__; break;

                case Word_Csa.KY_KYO____: syurui = SfenWord.L_LANCE_; break;

                case Word_Csa.KE_KEI____: syurui = SfenWord.N_KNIGHT; break;

                case Word_Csa.GI_GIN____: syurui = SfenWord.S_SILVER; break;

                case Word_Csa.KI_KIN____: syurui = SfenWord.G_GOLD__; break;

                case Word_Csa.KA_KAKU___: syurui = SfenWord.B_BISHOP; break;

                case Word_Csa.HI_HISYA__: syurui = SfenWord.R_ROOK__; break;

                case Word_Csa.OU_OU_____: syurui = SfenWord.K_KING__; break; //おまけ

                default: syurui = SfenWord.ERROR___; break;                  //エラー
                }

                sb.Append(syurui);
                sb.Append("*");
            }
            else
            {
                string srcDan_alphabet = Conv_Suji.ToAlphabet(csa.SourceMasu[1]);
                sb.Append(srcSuji);
                sb.Append(srcDan_alphabet);
            }



            sb.Append(dstSuji);
            sb.Append(dstDan);

            bool nari = false;

            switch (csa.Syurui)
            {
            case Word_Csa.TO_TOKIN__: nari = true; break;

            case Word_Csa.NY_NARIKYO: nari = true; break;

            case Word_Csa.NK_NARIKEI: nari = true; break;

            case Word_Csa.NG_NARIGIN: nari = true; break;

            case Word_Csa.UM_UMA____: nari = true; break;

            case Word_Csa.RY_RYU____: nari = true; break;
            }

            //
            // 「成り」をしたのかどうかを、調べます。
            //
            {
                if (null != ittemae_Sky_orNull && "00" != csa.SourceMasu)
                {
                    // ルート局面ではなく、かつ、打ではないとき。

                    //ittemae_Sky_orNull.Foreach_Starlights((Finger finger, Starlight light, ref bool toBreak) =>
                    //{
                    //    RO_Star_Koma koma = Util_Starlightable.AsKoma(light.Now);
                    //    Logger.Trace($"[{finger}] {koma.Masu.Word}" "{koma.Pside}" "{KomaSyurui14Array.Ichimoji[(int)koma.Syurui]}");
                    //});

                    SyElement srcMasu = Util_Masu10.OkibaSujiDanToMasu(Okiba.ShogiBan, srcSuji, srcDan);
                    RO_Star   srcKoma = Util_Sky_KomaQuery.InMasuNow(ittemae_Sky_orNull, srcMasu);
                    Debug.Assert(null != srcKoma, "元位置の駒を取得できなかった。1");

                    if (!Util_Komasyurui14.IsNari(srcKoma.Komasyurui) && nari)//移動元で「成り」でなかった駒が、移動後に「成駒」になっていた場合。
                    {
                        sb.Append("+");
                    }
                }
            }

            return(sb.ToString());
        }