private float timer; // время до следующего отключения, вкл. лазера #endregion Fields #region Constructors /// <summary> /// Конструктор лазера /// </summary> /// <param name="rect">Прямоугольник</param> /// <param name="texture">Текстура лазера</param> /// <param name="textureInactive">Текстура выключенного лазера</param> /// <param name="typeLaser">Тип лазера</param> /// <param name="game">ссылка на игру</param> /// <param name="camera">ссылка на камеру</param> public Laser(Rectangle rect, Texture2D texture, Texture2D textureInactive, LevelObject typeLaser, Game1 game, Camera camera) : base(rect, texture, game, camera) { timer = intervalActivity; intervalActivity += 0.3f; if (intervalActivity >= 3.2f) { intervalActivity = 2.0f; } this.Rect = rect; this.textureInactive = textureInactive; this.typeLaser = typeLaser; this.speed = 1; //массив для патрулирования // временный. Потом будет считываться из файла /*wayToPatrol.Add(new List<int>());// добавляем новую строку под координату wayToPatrol[0].Add(8); // первым указывается координата X wayToPatrol[0].Add(5); // второе - координата Y wayToPatrol.Add(new List<int>());// добавляем новую строку под координату wayToPatrol[1].Add(11); wayToPatrol[1].Add(8); */ //проверяем на тип лазера. Будет ли он двигаться или нет. if (this.typeLaser == LevelObject.LaserHorizMoving || this.typeLaser == LevelObject.LaserVerticMoving) { this.currentStepPatrol = 0; } }
/* * @param {Rectangle} Rect - прямоугольник стены * @param {Texture2D} Texture - текстура стены */ public Block(Rectangle Rect, Texture2D texture, Game1 game, Camera camera) { this.Rect = Rect; this.texture = texture; this.game = game; this.camera = camera; }
public LevelLoader(Game1 game, Player player, Storage storage, Camera camera) { this.game = game; this.player = player; this.camera = camera; this.storage = storage; storage = new Storage(); NumberOfJewelry = 0; }
/// <summary> /// Конструктор класса /// </summary> /// <param name="playerTexture">Текстура игрока</param> /// <param name="width">Ширина кадра</param> /// <param name="height">Высота кадра</param> public Player(Texture2D idlTexture, Texture2D runTexture, Rectangle position, Game1 game, Camera camera) { Init(); this.idlTexture = idlTexture; this.runTexture = runTexture; frameInfo.height = frameInfo.width = runTexture.Height; // вычислим сколько кадров в анимации frameInfo.count = this.runTexture.Width / frameInfo.width; playerInfo.position = position; this.game = game; this.camera = camera; }
/// <summary> /// Конструктор класса /// </summary> /// <param name="playerTexture">Текстура охранника</param> /// <param name="width">Ширина кадра</param> /// <param name="height">Высота кадра</param> public Guards(Texture2D idlTexture, Texture2D runTexture, Rectangle position, Game1 game, Player player, Camera camera) { Init(); this.idlTexture = idlTexture; this.runTexture = runTexture; this.game = game; this.camera = camera; this.player = player; this.step = 1; //присваиваем положение охранника x = position.X / game.Size; y = position.Y / game.Size; this.oldPosGuardX = x / game.Size; this.oldPosGuardY = y / game.Size; frameInfo.height = frameInfo.width = runTexture.Height; // вычислим сколько кадров в анимации frameInfo.count = this.runTexture.Width / frameInfo.width; this.position = position; //массив для патрулирования // временный. Потом будет считываться из файла wayToPatrol.Add(new List<int>());// добавляем новую строку под координату wayToPatrol[0].Add(3); // первым указывается координата X wayToPatrol[0].Add(3); // второе - координата Y wayToPatrol.Add(new List<int>());// добавляем новую строку под координату wayToPatrol[1].Add(3); wayToPatrol[1].Add(5); wayToPatrol.Add(new List<int>());// добавляем новую строку под координату wayToPatrol[2].Add(5); wayToPatrol[2].Add(5); wayToPatrol.Add(new List<int>());// добавляем новую строку под координату wayToPatrol[3].Add(7); wayToPatrol[3].Add(3); targetX = wayToPatrol[0][0]; targetY = wayToPatrol[0][1]; //targetX = wayToPatrol[1][0]; // 0 - x //targetY = wayToPatrol[1][1]; // 1 - y }
/// <summary> /// Конструктор класса /// </summary> /// <param name="playerTexture">Текстура игрока</param> /// <param name="width">Ширина кадра</param> /// <param name="height">Высота кадра</param> public Player(Texture2D idlTexture, Texture2D runTextureVert, Texture2D runTextureGoriz, Rectangle position, Game1 game, Camera camera) { Init(); this.idlTexture = idlTexture; this.runTextureVert = runTextureVert; this.runTextureGoriz = runTextureGoriz; frameInfo.height = frameInfo.width = runTextureVert.Height; // вычислим сколько кадров в анимации frameInfo.count = this.runTextureVert.Width / frameInfo.width; playerInfo.position = position; this.game = game; this.camera = camera; this.backpack = new List<BaseObject>(); this.keys = new List<BaseObject>(); NumberOfJewelry = 0; }
public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; this.graphics.PreferredBackBufferWidth = screenWidth; //ширина и высота экрана this.graphics.PreferredBackBufferHeight = screenHeight; this.Components.Add(new FPSCounter(this)); // добавили игровой компонент - fps счетчик this.camera = new Camera(); storage = new Storage(); toDraw = new List<string>(); // включили ограничение fps счетчика IsFixedTimeStep = true; graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = true; }
/// <summary> /// Конструктор класса /// </summary> /// <param name="playerTexture">Текстура охранника</param> /// <param name="width">Ширина кадра</param> /// <param name="height">Высота кадра</param> public Guards(Texture2D idlTexture, Texture2D runTextureVert, Texture2D runTextureGoriz, Texture2D eyeTextureVertic, Texture2D eyeTextureGoriz, Rectangle position, Game1 game, Player player, Camera camera, LevelLoader levelLoader) { Init(); this.idlTexture = idlTexture; this.runTextureGoriz = runTextureGoriz; this.runTextureVert = runTextureVert; this.eyeTextureGoriz = eyeTextureGoriz; this.eyeTextureVertic = eyeTextureVertic; this.game = game; this.camera = camera; this.player = player; this.levelLoader = levelLoader; this.step = 1; //присваиваем положение охранника x = position.X / LevelLoader.Size; y = position.Y / LevelLoader.Size; this.oldPosGuardX = x / LevelLoader.Size; this.oldPosGuardY = y / LevelLoader.Size; frameInfo.height = frameInfo.width = runTextureVert.Height; // вычислим сколько кадров в анимации frameInfo.count = this.runTextureVert.Width / frameInfo.width; this.position = position; countGuards++; }
public Object(Rectangle rect, Texture2D texture, Game1 game, Camera camera) : base(rect, texture, game, camera) { }