Пример #1
0
        /// <summary>
        ///     <see cref="App.演奏スコア"/> に対して、ステージを初期化する。
        /// </summary>
        private void _演奏状態を初期化する()
        {
            // スコアに依存するデータを初期化する。

            this.成績 = new 成績();
            this.成績.スコアと設定を反映する(App.演奏スコア, App.ユーザ管理.ログオン中のユーザ);

            this._カウントマップライン.非活性化する();
            this._カウントマップライン.活性化する();

            this._描画開始チップ番号 = -1;

            this._チップの演奏状態 = new Dictionary <チップ, チップの演奏状態>();
            foreach (var chip in App.演奏スコア.チップリスト)
            {
                this._チップの演奏状態.Add(chip, new チップの演奏状態(chip));
            }


            // WAVを生成する。

            App.WAVキャッシュレンタル.世代を進める();

            App.WAV管理?.Dispose();
            App.WAV管理 = new 曲.WAV管理();

            foreach (var kvp in App.演奏スコア.WAVリスト)
            {
                var wavInfo = kvp.Value;

                var path = Path.Combine(App.演奏スコア.PATH_WAV, wavInfo.ファイルパス);
                App.WAV管理.登録する(App.サウンドデバイス, kvp.Key, path, wavInfo.多重再生する, wavInfo.BGMである);
            }


            // AVIを生成する。

            App.AVI管理?.Dispose();
            App.AVI管理 = null;

            if (App.ユーザ管理.ログオン中のユーザ.演奏中に動画を表示する)
            {
                App.AVI管理 = new 曲.AVI管理();

                foreach (var kvp in App.演奏スコア.AVIリスト)
                {
                    var path = Path.Combine(App.演奏スコア.PATH_WAV, kvp.Value);
                    App.AVI管理.登録する(kvp.Key, path, App.ユーザ管理.ログオン中のユーザ.再生速度);
                }
            }

            this._初めての進行描画 = true;
        }
Пример #2
0
        /// <param name="全体の中央位置">
        ///		パネル(dc)の左上を原点とする座標。
        /// </param>
        public void 進行描画する(DeviceContext1 dc, アニメーション管理 am, Vector2 全体の中央位置, 成績 現在の成績)
        {
            // 進行。

            if (this._現在表示中のスコア < 現在の成績.Score)
            {
                int 増分    = 現在の成績.Score - this._現在表示中のスコア;
                int 追っかけ分 = Math.Max((int)(増分 * 0.75), 1);      // VPS に依存するけどまあいい
                this._現在表示中のスコア = Math.Min(this._現在表示中のスコア + 追っかけ分, 現在の成績.Score);
            }

            int スコア値 = Math.Min(Math.Max(this._現在表示中のスコア, 0), 999999999); // プロパティには制限はないが、表示は999999999(9桁)でカンスト。

            string 数字     = スコア値.ToString().PadLeft(9);                   // 右詰め9桁、余白は ' '。
            var    全体のサイズ = new Vector2(62f * 9f, 99f);                   // 固定とする


            // 1桁ずつ描画。

            var 文字間隔補正 = -10f;
            var 文字の位置  = new Vector2(-(全体のサイズ.X / 2f), 0f);

            グラフィックデバイス.Instance.D2DBatchDraw(dc, () => {
                var pretrans = dc.Transform;

                for (int i = 0; i < 数字.Length; i++)
                {
                    // 前回の文字と違うなら、桁アニメーション開始。
                    if (数字[i] != this._前回表示した数字[i])
                    {
                        this._各桁のアニメ[i].跳ね開始(am, 0.0);
                    }

                    var 転送元矩形 = this._スコア数字の矩形リスト[数字[i].ToString()];

                    dc.Transform =
                        //Matrix3x2.Scaling( 画像矩形から表示矩形への拡大率 ) *
                        Matrix3x2.Translation(文字の位置.X, 文字の位置.Y + (float)(this._各桁のアニメ[i].Yオフセット?.Value ?? 0.0f)) *
                        //Matrix3x2.Scaling( 全体の拡大率.X, 全体の拡大率.Y, center: new Vector2( 0f, 全体のサイズ.Y / 2f ) ) *
                        Matrix3x2.Translation(全体の中央位置) *
                        pretrans;

                    dc.DrawBitmap(this._スコア数字画像.Bitmap, 1f, BitmapInterpolationMode.Linear, 転送元矩形);

                    文字の位置.X += (転送元矩形.Width + 文字間隔補正) * 1f;  // 画像矩形から表示矩形への拡大率.X;
                }
            });

            // 更新。
            this._前回表示したスコア = this._現在表示中のスコア;
            this._前回表示した数字  = 数字;
        }
        public virtual void 描画する(DeviceContext1 dc, float x, float y, 成績 現在の成績)
        {
            var scaling = Matrix3x2.Scaling(1.0f, 1.4f);

            var 判定toヒット数 = 現在の成績.判定toヒット数;
            var 割合表      = 現在の成績.判定toヒット割合;
            int MaxCombo = 現在の成績.MaxCombo;
            int 合計       = 0;

            グラフィックデバイス.Instance.D2DBatchDraw(dc, () => {
                var pretrans = dc.Transform;

                dc.Transform =
                    scaling *
                    Matrix3x2.Translation(x, y) *
                    pretrans;
                this.パラメータを一行描画する(dc, 0f, 0f, 判定種別.PERFECT, 判定toヒット数[判定種別.PERFECT], 割合表[判定種別.PERFECT]);
                合計 += 判定toヒット数[判定種別.PERFECT];
                y  += _改行幅dpx;

                dc.Transform =
                    scaling *
                    Matrix3x2.Translation(x, y) *
                    pretrans;
                this.パラメータを一行描画する(dc, 0f, 0f, 判定種別.GREAT, 判定toヒット数[判定種別.GREAT], 割合表[判定種別.GREAT]);
                合計 += 判定toヒット数[判定種別.GREAT];
                y  += _改行幅dpx;

                dc.Transform =
                    scaling *
                    Matrix3x2.Translation(x, y) *
                    pretrans;
                this.パラメータを一行描画する(dc, 0f, 0f, 判定種別.GOOD, 判定toヒット数[判定種別.GOOD], 割合表[判定種別.GOOD]);
                合計 += 判定toヒット数[判定種別.GOOD];
                y  += _改行幅dpx;

                dc.Transform =
                    scaling *
                    Matrix3x2.Translation(x, y) *
                    pretrans;
                this.パラメータを一行描画する(dc, 0f, 0f, 判定種別.OK, 判定toヒット数[判定種別.OK], 割合表[判定種別.OK]);
                合計 += 判定toヒット数[判定種別.OK];
                y  += _改行幅dpx;

                dc.Transform =
                    scaling *
                    Matrix3x2.Translation(x, y) *
                    pretrans;
                this.パラメータを一行描画する(dc, 0f, 0f, 判定種別.MISS, 判定toヒット数[判定種別.MISS], 割合表[判定種別.MISS]);
                合計 += 判定toヒット数[判定種別.MISS];
                y  += _改行幅dpx;

                y += 3f;    // ちょっと間を開けて

                var 矩形       = this._判定種別文字の矩形リスト["MaxCombo"];
                dc.Transform =
                    scaling *
                    Matrix3x2.Translation(x, y) *
                    pretrans;
                this._判定種別文字.描画する(dc, 0f, 0f, 転送元矩形: 矩形);
                x += 矩形.Width + 16f;

                dc.Transform =
                    scaling *
                    Matrix3x2.Translation(x, y) *
                    pretrans;
                this.数値を描画する(dc, 0f, 0f, MaxCombo, 桁数: 4);
                this.数値を描画する(dc, _dr, 0f, (int)Math.Floor(100.0 * MaxCombo / 合計), 桁数: 3);         // 切り捨てでいいやもう
                this._パラメータ文字.描画する(dc, _dp, 0f, "%");
            });
        }
Пример #4
0
        /// <param name="全体の中央位置">
        ///		パネル(dc)の左上を原点とする座標。
        /// </param>
        public void 進行描画する(DeviceContext1 dc, アニメーション管理 am, Vector2 全体の中央位置, 成績 現在の成績)
        {
            int Combo値 = Math.Min(Math.Max(現在の成績.Combo, 0), 9999);      // 表示は9999でカンスト。

            if (Combo値 < 10)
            {
                return; // 10未満は表示しない。
            }
            // 進行。

            if ((this._前回表示した値 % 100) > (Combo値 % 100))
            {
                // 100を超えるたびアニメ開始。
                this._百ごとのアニメ.開始(am);
            }

            var 数字 = Combo値.ToString().PadLeft(4).Replace(' ', 'o');     // 右詰め4桁、余白は 'o'。
            var 画像矩形から表示矩形への拡大率 = new Vector2(264f / (142f * 4f), 140f / 188f);
            var 文字間隔補正          = -10f;
            var 全体の拡大率          = new Vector2((float)(this._百ごとのアニメ.拡大率?.Value ?? 1.0));

            // 全体のサイズを算出。
            var 全体のサイズ = new Vector2(0f, 0f);

            for (int i = 0; i < 数字.Length; i++)
            {
                var 矩形 = this._コンボ文字の矩形リスト[数字[i].ToString()];
                全体のサイズ.X += 矩形.Width + 文字間隔補正;             // 合計
                全体のサイズ.Y  = Math.Max(全体のサイズ.Y, 矩形.Height); // 最大値
            }
            全体のサイズ = 全体のサイズ * 画像矩形から表示矩形への拡大率;

            // 全体の位置を修正。
            全体の中央位置.Y -= 全体のサイズ.Y / 2f;
            var 振動幅 = (float)(this._百ごとのアニメ.振動幅?.Value ?? 0.0f);

            if (0.0f < 振動幅)
            {
                全体の中央位置.X += App.乱数.NextFloat(-振動幅, +振動幅);
                全体の中央位置.Y += App.乱数.NextFloat(-振動幅, +振動幅);
            }


            // 1桁ずつ描画。

            グラフィックデバイス.Instance.D2DBatchDraw(dc, () => {
                var pretrans = dc.Transform;

                #region " 数字を描画。"
                //----------------
                {
                    var 文字の位置 = new Vector2(-(全体のサイズ.X / 2f), 0f);

                    for (int i = 0; i < 数字.Length; i++)
                    {
                        if (数字[i] != this._前回表示した数字[i])
                        {
                            // 桁アニメーション開始
                            this._各桁のアニメ[i].落下開始(am);

                            // 1の位以外は、自分より上位の桁を順番に跳ねさせる。
                            if (3 > i)
                            {
                                for (int p = (i - 1); p >= 0; p--)
                                {
                                    this._各桁のアニメ[p].跳ね開始(am, 0.05 * ((i - 1) - p + 1));
                                }
                            }
                        }

                        var 転送元矩形 = this._コンボ文字の矩形リスト[数字[i].ToString()];

                        dc.Transform =
                            Matrix3x2.Scaling(画像矩形から表示矩形への拡大率) *
                            Matrix3x2.Translation(文字の位置.X, 文字の位置.Y + (float)(this._各桁のアニメ[i].Yオフセット?.Value ?? 0.0f)) *
                            Matrix3x2.Scaling(全体の拡大率.X, 全体の拡大率.Y, center: new Vector2(0f, 全体のサイズ.Y / 2f)) *
                            Matrix3x2.Translation(全体の中央位置) *
                            pretrans;

                        dc.DrawBitmap(this._コンボ文字画像.Bitmap, (float)(this._各桁のアニメ[i].透明度?.Value ?? 1.0f), BitmapInterpolationMode.Linear, 転送元矩形);

                        文字の位置.X += (転送元矩形.Width + 文字間隔補正) * 画像矩形から表示矩形への拡大率.X;
                    }
                }
                //----------------
                #endregion

                #region " Combo を描画。"
                //----------------
                {
                    var 転送元矩形 = this._コンボ文字の矩形リスト["Combo"];
                    var 文字の位置 = new Vector2(0f, 130f);

                    dc.Transform =
                        Matrix3x2.Scaling(画像矩形から表示矩形への拡大率) *
                        Matrix3x2.Translation(文字の位置) *
                        Matrix3x2.Scaling(全体の拡大率) *
                        Matrix3x2.Translation(全体の中央位置) *
                        pretrans;

                    dc.DrawBitmap(this._コンボ文字画像.Bitmap, 1.0f, BitmapInterpolationMode.Linear, 転送元矩形);
                }
                //----------------
                #endregion
            });

            // 保存
            this._前回表示した値  = 現在の成績.Combo;
            this._前回表示した数字 = 数字;
        }