/// <summary> /// Permet de réinitialiser l'équipement au complet /// </summary> private void ReinitialiserObjets() { _mainGauche = _mainDroite = _tete = _torse = null; }
/// <summary> /// Ajout d'un nouvel objet équipable à la base de données /// </summary> /// <param name="Reference">Référence unique à ce nouvel objet (si aucune référence n'a été créée pour ce nouvel objet, prière de l'ajouter à la suite de refEquipables</param> /// <param name="Equipable">L'objet équipable</param> private void AjouterEquipable(refEquipables Reference, Equipable Equipable) { Equipables.Add(Reference, Equipable); }
/// <summary> /// Permet d'équiper un objet au héro /// </summary> /// <param name="objet">L'objet à équiper</param> /// <returns>L'objet qui était actuellement équipé</returns> public Equipable Equiper(Equipable objet) { Equipable AncienObjet; switch (objet.MembresAssociés) { case Membre.MainDroite: AncienObjet = _mainDroite; _mainDroite = objet; break; case Membre.MainGauche: AncienObjet = _mainGauche; _mainGauche = objet; break; case Membre.Torse: AncienObjet = _torse; _torse = objet; break; default: return objet; } return AncienObjet; }