Пример #1
0
        //----------------------------------------------------
        // 재생/정지 요청 함수들
        //----------------------------------------------------

        /// <summary>
        /// AnimClip을 PlayUnit에 담아서 재생한다.
        /// Queue에 저장된 모든 클립은 무시되며 블렌드되지 않는다.
        /// </summary>
        /// <param name="blendMethod"></param>
        /// <param name="isAutoEndIfNotloop">True이면 Clip의 재생 후 자동으로 종료한다. (Loop일 경우 무시됨)</param>
        public apAnimPlayUnit Play(apAnimPlayData playData, apAnimPlayUnit.BLEND_METHOD blendMethod, float blendTime = 0.0f, bool isAutoEndIfNotloop = true)
        {
            //Request를 생성한다.
            apAnimPlayRequest request = PopRequest();

            request.SetCurrentPlayedUnits(this, _animPlayUnits);


            apAnimPlayUnit newPlayUnit = MakePlayUnit(playData, blendMethod, isAutoEndIfNotloop);

            //newPlayUnit.Play();

            //Play 명령을 준다.
            request.PlayNew(newPlayUnit, blendTime);

            #region [미사용 코드]
            //TODO : 이 AnimClip을 CalculatedParam에 연결해야한다.
            //Debug.LogError("TODO : 이 AnimClip을 CalculatedParam에 연결해야한다");

            ////플레이 유닛은 플레이 시작
            ////나머지는 End로 만든다.
            //for (int i = 0; i < _animPlayUnits.Count; i++)
            //{
            //	if (newPlayUnit != _animPlayUnits[i])
            //	{
            //		_animPlayUnits[i].SetEnd();
            //	}
            //}
            #endregion

            _nPlayedUnit = _animPlayUnits.Count;



            //Debug.Log("Next Play Units [" + _nPlayedUnit + "]");
            return(newPlayUnit);
        }
Пример #2
0
        //----------------------------------------------------
        // 재생/정지 요청 함수들
        //----------------------------------------------------

        //AnimClip을 PlayUnit에 담아서 재생한다.
        //Queue에 저장된 모든 클립은 무시되며 블렌드되지 않는다.
        public apAnimPlayUnit Play(apAnimPlayData playData, apAnimPlayUnit.BLEND_METHOD blendMethod, float blendTime = 0.0f, bool isAutoEndIfNotloop = true)
        {
            //현재 상태에서 실행되지 않은 Queued 애니메이션 재생 요청은 삭제한다.
            PushAllNoActiveRequests();

            //Request를 생성한다.
            apAnimPlayRequest request = PopRequest();

            //request.SetCurrentPlayedUnits(this, _animPlayUnits);
            request.SetCurrentPlayedUnits(this);

            //현재 플레이 중인 AnimPlayUnit들의 LinkKey를 넣어준다.
            //Debug.Log("Add Play Unit Link Key");

            for (int i = 0; i < _animPlayUnits.Count; i++)
            {
                //Debug.Log(_animPlayUnits[i]._linkedAnimClip._name + " : " + _animPlayUnits[i].LinkKey + " / " + _animPlayUnits[i].PlayStatus);
                request.AddPrevPlayUnitKeyLink(_animPlayUnits[i].LinkKey, _animPlayUnits[i].UnitWeight);
            }

            apAnimPlayUnit newPlayUnit = MakePlayUnit(playData, blendMethod, isAutoEndIfNotloop);

            //newPlayUnit.Play();
            newPlayUnit.Resume();            //Pause가 걸려있으면 풀어주자


            //Play 명령을 준다.

            request.PlayNew(newPlayUnit, blendTime);

            //이때, 만약 PlayQueued 타입이며 newPlayUnit을 타겟으로 하는게 있으면 처리할 때 무력화시켜야 한다.
            apAnimPlayRequest overlapQueuedRequest = _requests_Live.Find(delegate(apAnimPlayRequest a)
            {
                return(a != request && a.RequestType == apAnimPlayRequest.REQUEST_TYPE.Queued && a._nextPlayUnit == newPlayUnit);
            });

            if (overlapQueuedRequest != null)
            {
                //Debug.Log("겹치는 Queue Request를 그냥 바로 삭제");
                PushRequest(overlapQueuedRequest);
            }

            #region [미사용 코드]
            //TODO : 이 AnimClip을 CalculatedParam에 연결해야한다.
            //Debug.LogError("TODO : 이 AnimClip을 CalculatedParam에 연결해야한다");

            ////플레이 유닛은 플레이 시작
            ////나머지는 End로 만든다.
            //for (int i = 0; i < _animPlayUnits.Count; i++)
            //{
            //	if (newPlayUnit != _animPlayUnits[i])
            //	{
            //		_animPlayUnits[i].SetEnd();
            //	}
            //}
            #endregion

            _nPlayedUnit = _animPlayUnits.Count;


            //Order를 갱신한다.
            RefreshOrder();



            //Debug.Log("Next Play Units [" + _nPlayedUnit + "]");
            return(newPlayUnit);
        }