private Atak_wojownika _Atak_wojownika; //odnośnik do skryptu void Start() { wróg = null; //czyszczenie _AI_wojownika = GetComponent <AI_wojownika> (); //przypisanie sktyptu nalerzy = GetComponent <przynależność> (); //przypisanie sktyptu _AI_wojownika._wróg_collider = false; //zmiana zmiennej logicznej anim = GetComponent <Animator> (); //przypisanie komponentu }
private szukanie_rannego _szukanie_rannego; //odnośnik do skryptu szukanie_rannego void Start() { _podąrzanie = GetComponent <podąrzanie> (); //przypisanie skryptu agent = GetComponent <NavMeshAgent> (); //przypisanie komponentu anim = GetComponent <Animator> (); //przypisanie komponentu _życie = GetComponent <Życie> (); //przypisanie skryptu _przynależność = GetComponent <przynależność> (); //przypisanie skryptu _patrol = GetComponent <patrol> (); //przypisanie skryptu _szukanie_rannego = GetComponent <szukanie_rannego> (); //przypisanie skryptu _uzdrowienie_sojusznika = GetComponent <uzdrowienie_sojusznika> (); //przypisanie skryptu _do_celu = GetComponent <do_celu> (); //przypisanie skryptu }
void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.gameObject.name == "robotnik") { _przynalerzność_robotnika = other.gameObject.GetComponent <przynależność>(); if (_swoja_przynalerzność.Grupa == _przynalerzność_robotnika.Grupa) { _zbieranie = other.gameObject.GetComponent <zbieranie_sórowców>(); _surowce.ilość += _zbieranie.niesiony; _zbieranie.niesiony = 0; } } }
private patrol _patrol; //odnośnik do skryptu patrol void Start() { _do_celu = GetComponent <do_celu>(); //przypisanie skryptu _podąrzanie = GetComponent <podąrzanie> (); //przypisanie skryptu _nadawanie_celu = GameObject.Find("GameMaster").GetComponent <nadawanie_celu> (); //przypisanie skryptu agent = GetComponent <NavMeshAgent> (); //przypisanie komponentu anim = GetComponent <Animator> (); //odnośnik do komponentu _wróg_collider = GetComponent <wykrywanie_wroga> ().enemyInRange; //przypisanie skryptu _życie = GetComponent <Życie> (); //przypisanie skryptu _przynależność = GetComponent <przynależność> (); //przypisanie skryptu _Atak_wojownika = GetComponent <Atak_wojownika> (); //przypisanie skryptu _patrol = GetComponent <patrol> (); //przypisanie skryptu }
void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.gameObject.CompareTag("Unit") || other.gameObject.CompareTag("Czepion") || other.gameObject.CompareTag("Gracz") || other.gameObject.CompareTag("chata")) { wroga_przynależność = other.gameObject.GetComponent <przynależność> (); //przypisanie skryptu if (wroga_przynależność.Grupa != nalerzy.Grupa && wroga_przynależność.Grupa != 0) { wróg = other.gameObject; //przypisanie wroga enemyInRange = true; //zmiana wartości zmiennel logicznej życie_wroga = wróg.GetComponent <Życie> (); //przypisanie skryptu } } }
void OnTriggerStay(Collider other) { if (sojusznik == null) { if (other.gameObject.CompareTag("Unit") || other.gameObject.CompareTag("Czepion") || other.gameObject.CompareTag("Gracz")) { przynależność_sojusznika = other.gameObject.GetComponent <przynależność> (); //przypisanie skryptu if (przynależność_sojusznika.Grupa == nalerzy.Grupa) { if (other.gameObject.GetComponent <Życie>().currentHealth < 50) { sojusznik = other.gameObject; //przypisanie obiektu } } } } }
// Update is called once per frame void Update() { if (kolejka.Count != 0) { if (pasek_produkcji.value < pasek_produkcji.maxValue) { pasek_produkcji.value += Time.deltaTime; //nalicza czas } if (pasek_produkcji.value == pasek_produkcji.maxValue) { jednostka_przynalerzy = kolejka[0].GetComponent <przynależność>(); //przypisuje skrypt jednostka_przynalerzy.Grupa = jest.Grupa; //przypisuje wartość jednostka_przynalerzy.Nr_oddziału = jest.Nr_oddziału; //przypisuje wartość Instantiate(kolejka[0], punkt_pojawienia.transform.position, punkt_pojawienia.transform.rotation); //umieszcza obiekt w przestrzeni kolejka.RemoveAt(0); //usuwa obiekt z listy pasek_produkcji.value = 0; //zeruje naliczanie } } }
void OnTriggerStay(Collider other) { if (wróg == null) { if (other.gameObject.CompareTag("Unit") || other.gameObject.CompareTag("Czepion") || other.gameObject.CompareTag("Gracz") || other.gameObject.CompareTag("chata")) { wroga_przynależność = other.gameObject.GetComponent <przynależność> (); //przypisanie sktyptu if (wroga_przynależność.Grupa != nalerzy.Grupa && wroga_przynależność.Grupa != 0) { wróg = other.gameObject; //przypisanie obiektu życie_wroga = wróg.GetComponent <Życie> (); //przypisanie sktyptu if (!życie_wroga.śmierć) { enemyInRange = true; //zmiana zmiennej logicznej } } } } }
public GameObject punkt_pojawienia; //przechowuje dane o obiekcie void Update() { if (GetComponent <skład_armi>().lista_wojowników_w_odziale.Count < przydzielona_ilość_wojowników) { naliczanie_czasu += Time.deltaTime; //nalicza czas if (naliczanie_czasu > wymagany_czas) { GameObject jednostka = (GameObject)Instantiate(wojownik, punkt_pojawienia.transform.position, punkt_pojawienia.transform.rotation); //tworzy obiekt w wskazanym piejscu przynależność jednostka_przynalerzy = jednostka.GetComponent <przynależność>(); //przypisuje sktrpt jednostka_przynalerzy.Grupa = GetComponent <przynależność>().Grupa; //przypisuje wartość jednostka_przynalerzy.Nr_oddziału = GetComponent <przynależność>().Nr_oddziału; //przypisuje wartość naliczanie_czasu = 0f; //zeruje } } else { naliczanie_czasu = 0f; //zeruje } }
void Start() { _surowce = GameObject.Find("GameMaster").GetComponent <Surowce> (); _swoja_przynalerzność = gameObject.GetComponent <przynależność> (); }
private przynależność przynależność_sojusznika; //odnośnik do skryptu void Start() { nalerzy = GetComponent <przynależność> (); //przypisanie skryptu }
private przynależność należy; //przechowuje skrypt przynalerzność void Update() { kolory = GameObject.Find("GameMaster").GetComponent <lista_kolorów> ().kolory; //pobiera matriały należy = GetComponent <przynależność> (); //przypisanie sktyptu obiekt.GetComponent <Renderer>().material = kolory [należy.Grupa]; //przydziela kolor }
public Slider pasek_produkcji; //przechowuje obiekt UI slider void Start() { jest = GetComponent <przynależność>(); //przypisuje skrypt }
private przynależność wroga_przynależność; //odnośnik do skryptu przynależność wroga void Start() { nalerzy = GetComponent <przynależność> (); //przypisanie skryptu anim = GetComponent <Animator> (); //przypisanie komponentu }