/// <summary>
    /// Lorsqu'un item est relaché sur un slot
    /// </summary>
    public void OnMouseDrop()
    {
        if (draggedUI_Slot == null)
            return;

        dragSlotId = draggedUI_Slot.slotId;

        UpdateSlots(out slotSrc, slotId, out slotDest, dragSlotId);

        // Mise à jour de l'affichage de chacun des deux slots
        linkDataSlotsToUI();
        LoadImage();
        draggedUI_Slot.linkDataSlotsToUI();
        draggedUI_Slot.LoadImage();
        draggedUI_Slot = null;
            // Déséquippe si le slot d'origine était une arme et était placée sur un slot de main
        if (dragSlotId < 0 && slotSrc.Item.Type.Equals(ItemType.weapon))
        {
            Inventory.EquipWeapon(slotDest.Item, false);
            playerControler.CmdUnequipItem(slotDest.Item.go);
            slotDest.Item.Equipped = false;
            slotDest.Item.animations = null;
        }

        // Equipe si l'objet est une arme et que le nouveau slot est une des mains
        if (slotId < 0 && slotDest.Item.Type.Equals(ItemType.weapon)) {
            Inventory.EquipWeapon(slotDest.Item, true);
            playerControler.CmdEquipItem(slotDest.Item.go, dragSlotId);
            slotDest.Item.animations = ClientScene.FindLocalObject(slotDest.Item.go).GetComponent<gvmAnimations>();
            slotDest.Item.Equipped = true;
        }
    }
 void Awake()
 {
     gameObject.SetActive(false);
     draggedUI_Slot = null;
     linkDataSlotsToUI();
 }
 /// <summary>
 /// Déplacement d'un objet vers un autre slot
 /// </summary>
 public void OnMouseDrag()
 {
     if (DataSlot.IsEmpty)
         return;
     else
         draggedUI_Slot = this;
 }