public void Init(TgcD3dInput Input) { #region inicializarRendereables logica.Init(Input); gui.Init(); zombieRey = new ZombieRey(new TGCVector3(100, 50, 100), logica); logica.addBulletObject(zombieRey); pared = new ParedFondo(logica, this); #endregion if (gameModel.postProcesar) { gameModel.postProcessActivo = true; } }
public override void Update() { PreUpdate(); time += 0.003f; if (time > 500) { time = 0; } frustum = Frustum; estadoDelJuego.Update(Input); #region manejarCamara if (enPlay) { //3ra persona if (Input.keyDown(Key.C)) { Camara = ZombieRey.activarCamaraInterna(); } //aerea if (Input.keyDown(Key.V)) { ZombieRey.desactivarCamaraInterna(); Camara = camaraAerea; } } #endregion gameObjects.ForEach(g => g.Update()); agua.Update(); //postProcess.Update(TGCVector3.Vector3ToFloat3Array(Camara.Position))); //escenario.setEyePosition(TGCVector3.Vector3ToFloat3Array(Camara.Position)); #region chequearInput if (Input.keyDown(Key.P)) { agua.cambiarTecnica("helado"); terreno.cambiarTecnica("helado"); cielo.cambiarTecnica("helado"); } if (Input.keyDown(Key.O)) { agua.cambiarTecnica("RenderScene"); terreno.cambiarTecnica("RenderScene"); cielo.cambiarTecnica("RenderScene"); } if (Input.keyDown(Key.I)) { } if (Input.keyDown(Key.U)) { agua.cambiarTecnica("apocalipsis"); terreno.cambiarTecnica("apocalipsis"); cielo.cambiarTecnica("apocalipsis"); } #endregion heli.update(Input); PostUpdate(); }