/// <summary> /// ここからコンソール・アプリケーションが始まるぜ☆(^▽^) /// /// PCのコンソール画面のプログラムなんだぜ☆(^▽^) /// Unityでは中身は要らないぜ☆(^~^) /// </summary> /// <param name="args"></param> static void Main(string[] args) { var playing = new Playing(); var programSupport = new ProgramSupport(); // (手順2)きふわらべの応答は、文字列になって ここに入るぜ☆(^▽^) // syuturyoku.ToContents() メソッドで中身を取り出せるぜ☆(^~^) StringBuilder hyoji = PureAppli.syuturyoku1; Interproject.project = new WinconsoleProject(); if (PureAppli.TryFail_Init()) { Logger.Flush(hyoji); throw new Exception(hyoji.ToString()); } // コンソールゲーム用の設定上書き ConsolegameSettei.Init_PureAppliOverride(); // まず最初に「USI\n」が届くかどうかを判定☆(^~^) Util_ConsoleGame.ReadCommandline(programSupport, hyoji); if (programSupport.commandline == "usi") { // 「将棋所」で本将棋を指す想定☆(^~^) // CommandA.Atmark("@USI9x9", hyoji); PureSettei.usi = true; PureSettei.fenSyurui = FenSyurui.sfe_n; PureSettei.p1Com = false; PureSettei.p2Com = false; PureSettei.tobikikiTukau = true; // FIXME: 飛び利きはまだ不具合修正されていないぜ☆(^~^) ComSettei.himodukiHyokaTukau = true; // FIXME: 紐付き評価は、使うとしておこう☆(^~^) // ルールを確定してから 局面を作れだぜ☆(^~^) LisGenkyoku.SetRule( GameRule.HonShogi, 9, 9, @"シウネイライネウシ キ ゾ ヒヒヒヒヒヒヒヒヒ ひひひひひひひひひ ぞ き しうねいらいねうし" , new Dictionary <Motigoma, int>() { { Motigoma.K, 0 }, { Motigoma.Z, 0 }, { Motigoma.H, 0 }, { Motigoma.k, 0 }, { Motigoma.z, 0 }, { Motigoma.h, 0 }, } ); var profilePath = System.Configuration.ConfigurationManager.AppSettings["Profile"]; var toml = Toml.ReadFile(Path.Combine(profilePath, "Engine.toml")); var engineName = toml.Get <TomlTable>("Engine").Get <string>("Name"); Version version = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version; var engineAuthor = toml.Get <TomlTable>("Engine").Get <string>("Author"); playing.UsiOk(programSupport.commandline, $"{engineName} {version.Major}.{version.Minor}.{version.Build}", engineAuthor, hyoji); } else { SpkNaration.Speak_TitleGamen(hyoji);// とりあえず、タイトル画面表示☆(^~^) Logger.Flush(hyoji); } //Face_Kifuwarabe.Execute("", Option_Application.Kyokumen, syuturyoku); // 空打ちで、ゲームモードに入るぜ☆(^▽^) // 空打ちで、ゲームモードに入るぜ☆(^▽^) // このプログラムでは(A)コマンド・モード、(B)ゲーム・モード の2種類があるぜ☆ // 最初は コマンド・モードになっている☆(^~^) // // ゲームモード // (1)手番 // 人間、コンピューターの設定が有効になり、 // 人間の手番のときにしかコマンドが打てなくなるぜ☆ // (2)合法手 // 指し手の合法手チェックを行うぜ☆ // (3)自動着手 // コンピューターは自分の手番で 指すぜ☆ // (4)決着 // 決着すると ゲームモード を抜けるぜ☆ 連続対局設定の場合は抜けない☆(^▽^) // // コマンドモード // (1)手番 // MAN vs MAN扱い // (2)合法手 // チェックしない☆ ひよこをナナメに進めるのも、ワープするのも可能☆ // (3)自動着手 // しない☆ // (4)決着 // しない☆ [Enter]キーを空打ちすると、ゲームモードに変わるぜ☆(^▽^) bool result1 = Pure.SUCCESSFUL_FALSE; for (; ;) //メインループ(無限ループ) { #region (手順2)ユーザー入力 //──────────────────────────────────────── // (手順2)ユーザー入力 //──────────────────────────────────────── Util_ConsoleGame.Begin_Mainloop(playing, programSupport, hyoji); if (programSupport.commandline != null) { // コマンド・バッファーにコマンドラインが残っていたようなら、そのまま使うぜ☆(^▽^) } else if ( GameMode.Game == PureAppli.gameMode // ゲームモードの場合☆ && Console02.IsComputerNoBan() // コンピューターの番の場合☆ ) { programSupport.ClearCommandline(); // コマンドラインは消しておくぜ☆(^▽^) } else { Util_ConsoleGame.ReadCommandline(programSupport, hyoji);// コンソールからのキー入力を受け取るぜ☆(^▽^)(コンソール・ゲーム用) } #endregion #region ゲームセクション if (GameMode.Game == PureAppli.gameMode) { #region 手番の開始時 //──────────────────────────────────────── // 手番の開始時 //──────────────────────────────────────── // 手番の開始時に 何かやることがあれば ここに書けだぜ☆(^~^) #endregion #region (手順3)人間の手番 //──────────────────────────────────────── // (手順3)人間の手番 //──────────────────────────────────────── if (Console02.IsNingenNoBan()) // 人間の手番 { // ゲームモードでの人間の手番では、さらにコマンド解析 // ここで do コマンド(do b3b2 等)を先行して解析するぜ☆(^▽^) if (programSupport.caret != programSupport.commandline.IndexOf("do ", programSupport.caret)) { // do以外のコマンドであれば、コマンドラインを保持したまま、そのまま続行 } // 以下、do コマンドの場合☆ else if (!programSupport.ParseDoMove(out Move inputMove)) { // do コマンドのパースエラー表示(コンソール・ゲーム用)☆(^~^) SpkMove.AppendSetumei(MoveMatigaiRiyu.ParameterSyosikiMatigai, hyoji); hyoji.AppendLine(); Logger.Flush(hyoji); programSupport.CommentCommandline(); // コマンドの誤発動防止 } else if (!GenkyokuOpe.CanDoMove(inputMove, out MoveMatigaiRiyu reason)) // 指し手の合否チェック { // イリーガル・ムーブなどの、エラー理由表示☆(^~^) SpkMove.AppendSetumei(reason, hyoji); hyoji.AppendLine(); Logger.Flush(hyoji); } else { // do コマンドを実行するぜ☆(^▽^) // 1手指す☆!(^▽^) if (!Util_Control.Try_DoMove_Input(inputMove #if DEBUG , PureSettei.fenSyurui , (IDebugMojiretu)hyoji #endif )) { result1 = Pure.FailTrue("Try_DoMove_Input"); goto gt_EndLoop1; } // 勝敗判定☆(^▽^) if (!Util_Kettyaku.Try_JudgeKettyaku(inputMove #if DEBUG , hyoji #endif )) { result1 = Pure.FailTrue("Try_JudgeKettyaku"); goto gt_EndLoop1; } // 局面出力 SpkBan_1Column.Setumei_NingenGameYo(PureMemory.kifu_endTeme, hyoji); } }// 人間おわり☆(^▽^) #endregion #region (手順4)コンピューターの手番 //──────────────────────────────────────── // (手順4)コンピューターの手番 //──────────────────────────────────────── else if (Console02.IsComputerNoBan()) //コンピューターの番☆ { SpkNaration.Speak_ComputerSikochu(hyoji); // 表示(コンピューター思考中☆) Logger.Flush(hyoji); // コンピューターに1手指させるぜ☆ Util_Tansaku.PreGo(); if (Util_Tansaku.TryFail_Go(hyoji)) { result1 = Pure.FailTrue("Try_Go"); goto gt_EndLoop1; } // 勝敗判定☆(^▽^) if (!Util_Kettyaku.Try_JudgeKettyaku(PureMemory.tnsk_kohoMove #if DEBUG , hyoji #endif )) { result1 = Pure.FailTrue("Try_JudgeKettyaku"); goto gt_EndLoop1; } SpkNaration.Speak_KettyakuJi(hyoji);// 決着していた場合はメッセージ表示☆(^~^) Logger.Flush(hyoji); }// コンピューターの手番おわり☆(^~^) #endregion #region (手順5)決着時 //──────────────────────────────────────── // (手順5)決着時 //──────────────────────────────────────── if (Genkyoku.IsKettyaku())// 決着が付いているなら☆ { // 対局終了時 // 表示(コンソール・ゲーム用) { playing.Result(hyoji, CommandMode.NingenYoConsoleGame); hyoji.AppendLine("終わったぜ☆(^▽^)"); Logger.Flush(hyoji); } // 棋譜の初期局面を更新☆ { StringBuilder kyFen_temp = new StringBuilder(); SpkGenkyokuOpe.AppendFenTo(PureSettei.fenSyurui, kyFen_temp); PureMemory.kifu_syokiKyokumenFen = kyFen_temp.ToString(); } // TODO: 成績は保存しないにしても、棋譜は欲しいときもあるぜ☆(^~^) // 棋譜を作ろうぜ☆ hyoji.AppendLine("感想戦を行う場合は kansosen と打てだぜ☆(^▽^) そのあと kifu 1 とか打て☆(^▽^)"); hyoji.AppendLine("終わるときは hirate な☆(^▽^)"); Logger.Flush(hyoji); // 初期局面に戻すぜ☆(^▽^) Util_Taikyoku.Clear(); // 棋譜カーソルを0にすれば、初期局面に戻るだろ☆www(^▽^) MoveGenAccessor.BackTemeToFirst_AndClearTeme(); if (Util_Machine.IsRenzokuTaikyokuStop()) { // 連続対局を止めるぜ☆(^▽^) ConsolegameSettei.renzokuTaikyoku = false; hyoji.AppendLine($"{Util_Machine.RENZOKU_TAIKYOKU_STOP_FILE }> done"); } if (!ConsolegameSettei.renzokuTaikyoku) { // ゲームモードを解除するぜ☆(^~^) if (GameMode.Game == PureAppli.gameMode)// 感想戦での発動防止☆ { PureAppli.gameMode = GameMode.Karappo; } } else { // 連続対局中☆(^~^) } // コマンドの誤発動防止 programSupport.CommentCommandline(); } #endregion } #endregion #region (手順6)ゲーム用の指し手以外のコマンドライン実行 //──────────────────────────────────────── // (手順6)ゲーム用の指し手以外のコマンドライン実行 //──────────────────────────────────────── bool result2 = Pure.SUCCESSFUL_FALSE; string cmdline = programSupport.commandline; int caret = programSupport.caret; programSupport.isQuit = false; programSupport.isKyokumenEcho1 = false; // ゲーム・モードの場合、特に指示がなければ コマンド終了後、局面表示を返すぜ☆ if (playing.isMultipleLineCommand) { // TODO: 複数行コマンド中☆(^~^) //syuturyoku.AppendLine($"TODO: ky set 複数行コマンド中☆(^~^)(2) commandline={ commandline}"); //isKyokumenEcho1 = false; if (cmdline == ".") { // 「.」だけの行が来たら終了だぜ☆(^~^) playing.isMultipleLineCommand = false; // 実行☆(^~^) playing.dlgt_multipleLineCommand(playing.multipleLineCommand); playing.multipleLineCommand.Clear(); //syuturyoku.AppendLine($"TODO: 複数行コマンドは={ sbMultipleLineCommand}"); } else { playing.multipleLineCommand.Add(cmdline); } goto gt_EndCommand; } if (null == cmdline) { // 未設定 programSupport.isKyokumenEcho1 = true; } else if (cmdline == "") { programSupport.isKyokumenEcho1 = true; // 空打ちは無視するか、からっぽモードでは、ゲームモードに切り替えるぜ☆(^▽^) if (GameMode.Karappo == PureAppli.gameMode)// 感想戦での発動防止☆ { // ゲームモード(対局開始) PureAppli.gameMode = GameMode.Game; } } // なるべく、アルファベット順☆(^▽^)同じつづりで始まる単語の場合、語句の長い単語を優先にしないと if 文が通らないぜ☆www else if (caret == cmdline.IndexOf("@", caret)) { playing.Atmark(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("#", caret)) { } // 受け付けるが、何もしないぜ☆(^▽^)www else if (caret == cmdline.IndexOf("bitboard", caret)) { // ビットボードの表示テスト用だぜ☆(^~^) if (playing.TryFail_Bitboard(cmdline, hyoji)) { result2 = Pure.FailTrue("TryFail_Bitboard"); goto gt_EndCommand; } } else if (caret == cmdline.IndexOf("cando", caret)) { playing.CanDo(PureSettei.fenSyurui, cmdline, GameMode.Game == PureAppli.gameMode ? CommandMode.NingenYoConsoleGame : CommandMode.NigenYoConsoleKaihatu, hyoji); programSupport.isKyokumenEcho1 = true; } else if (caret == cmdline.IndexOf("chikanhyo", caret)) { if (playing.TryFail_ChikanHyo(cmdline, hyoji )) { result2 = Pure.FailTrue("TryFail_ChikanHyo"); goto gt_EndCommand; } } else if (caret == cmdline.IndexOf("clear", caret)) { playing.Clear(); } else if (caret == cmdline.IndexOf("dosub", caret)) { if (playing.TryFail_DoSub(cmdline, hyoji)) { result2 = Pure.FailTrue("TryFail_Do"); goto gt_EndCommand; } programSupport.isKyokumenEcho1 = true; } else if (caret == cmdline.IndexOf("do", caret)) { if (playing.TryFail_Do( PureSettei.fenSyurui, cmdline, GameMode.Game == PureAppli.gameMode ? CommandMode.NingenYoConsoleGame : CommandMode.NigenYoConsoleKaihatu, hyoji )) { result2 = Pure.FailTrue("TryFail_Do"); goto gt_EndCommand; } programSupport.isKyokumenEcho1 = true; } #if DEBUG else if (caret == cmdline.IndexOf("dump", caret)) { if (CommandD.TryFail_Dump(cmdline, hyoji )) { return(Pure.FailTrue("TryFail_Dump")); } } #endif else if (caret == cmdline.IndexOf("fugo", caret)) { if (playing.TryFail_Fugo(cmdline, hyoji )) { result2 = Pure.FailTrue("TryFail_Fugo"); goto gt_EndCommand; } } else if (caret == cmdline.IndexOf("gameover", caret)) { playing.Gameover(cmdline, hyoji); programSupport.isKyokumenEcho1 = true; } else if (caret == cmdline.IndexOf("go", caret)) { var result3 = playing.TryFail_Go( PureSettei.usi, PureSettei.fenSyurui, CommandMode.NigenYoConsoleKaihatu , hyoji ); if (result3) { result2 = Pure.FailTrue("Try_Go"); goto gt_EndCommand; } } else if (caret == cmdline.IndexOf("hirate", caret)) { playing.Hirate(cmdline, hyoji); programSupport.isKyokumenEcho1 = true; } else if (caret == cmdline.IndexOf("honyaku", caret)) { playing.Honyaku(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("hyoka", caret)) { playing.Hyoka(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("ojama", caret)) { if (playing.TryFail_Ojama(cmdline, hyoji )) { result2 = Pure.FailTrue("TryFail_Ojama"); goto gt_EndCommand; } } else if (caret == cmdline.IndexOf("isready", caret)) { playing.ReadOk(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("jokyo", caret)) { playing.Jokyo(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("kansosen", caret)) { playing.Kansosen(PureSettei.fenSyurui, cmdline, hyoji); } // 駒の場所を表示するぜ☆(^▽^) else if (caret == cmdline.IndexOf("kifu", caret)) { playing.Kifu(PureSettei.fenSyurui, cmdline, hyoji); } // 駒の場所を表示するぜ☆(^▽^) else if (caret == cmdline.IndexOf("kikisu", caret)) { // 利きの数を調べるぜ☆(^▽^) // 旧名「kikikazu」→「kikisu」 playing.Kikisu(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("kiki", caret)) { // 利きを調べるぜ☆(^▽^) var result3 = playing.TryFail_Kiki(cmdline, hyoji); if (result3) { result2 = Pure.FailTrue("TryFail_Kiki"); goto gt_EndCommand; } } else if (caret == cmdline.IndexOf("koma", caret)) { Pure.Sc.Push("komaコマンド"); playing.Koma_cmd(PureSettei.fenSyurui, cmdline, hyoji); Pure.Sc.Pop(); }// 駒の場所を表示するぜ☆(^▽^) else if (caret == cmdline.IndexOf("ky", caret)) { // 局面をクリアーしてやり直すときもここを通るので、ここで局面アサートを入れてはいけないぜ☆(^~^) if (playing.TryFail_Ky(cmdline, hyoji)) { result2 = Pure.FailTrue("Try_Ky"); goto gt_EndCommand; } }// 局面を表示するぜ☆(^▽^) else if (caret == cmdline.IndexOf("manual", caret)) { playing.Man(hyoji); } // "man" と同じ☆(^▽^) else if (caret == cmdline.IndexOf("man", caret)) { playing.Man(hyoji); } // "manual" と同じ☆(^▽^) else if (caret == cmdline.IndexOf("masu", caret)) { playing.Masu_cmd(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("nanamedan", caret)) { if (playing.TryFail_Nanamedan(cmdline, hyoji )) { result2 = Pure.FailTrue("TryFail_Nanamedan"); goto gt_EndCommand; } } else if (caret == cmdline.IndexOf("nisinsu", caret)) { if (playing.TryFail_Nisinsu(cmdline, hyoji )) { result2 = Pure.FailTrue("TryFail_Nisinsu"); goto gt_EndCommand; } } else if (caret == cmdline.IndexOf("position", caret)) { playing.Position(PureSettei.fenSyurui, cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("prego", caret)) { playing.PreGo(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("quit", caret)) { programSupport.isQuit = true; programSupport.isKyokumenEcho1 = true; } else if (caret == cmdline.IndexOf("result", caret)) { playing.Result(hyoji, CommandMode.NigenYoConsoleKaihatu); } else if (caret == cmdline.IndexOf("rnd", caret)) { if (!playing.Try_Rnd( #if DEBUG (IDebugMojiretu)hyoji #endif )) { result2 = Pure.FailTrue("commandline"); goto gt_EndCommand; } programSupport.isKyokumenEcho1 = true; } else if (caret == cmdline.IndexOf("move", caret)) { if (playing.TryFail_Move_cmd(cmdline, hyoji)) { result2 = Pure.FailTrue("TryFail_Move_cmd"); goto gt_EndCommand; } } else if (caret == cmdline.IndexOf("setoption", caret)) { playing.Setoption(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("set", caret)) { playing.Set(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("taikyokusya", caret)) { playing.Taikyokusya_cmd(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("tansaku", caret)) { playing.Tansaku(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("test", caret)) { if (playing.TryFail_Test(cmdline, hyoji)) { result2 = Pure.FailTrue("TryFail_Test"); goto gt_EndCommand; } } else if (caret == cmdline.IndexOf("tonarikiki", caret)) { if (playing.TryFail_Tonarikiki(cmdline, hyoji)) { result2 = Pure.FailTrue("TryFail_Tonarikiki"); goto gt_EndCommand; } } else if (caret == cmdline.IndexOf("tumeshogi", caret)) { playing.TumeShogi(PureSettei.fenSyurui, cmdline, hyoji); } // "tu" と同じ☆(^▽^) else if (caret == cmdline.IndexOf("tu", caret)) { playing.TumeShogi(PureSettei.fenSyurui, cmdline, hyoji); } // "tumeshogi" と同じ☆(^▽^) else if (caret == cmdline.IndexOf("ugokikata", caret)) { if (playing.TryFail_Ugokikata(cmdline, hyoji)) { result2 = Pure.FailTrue("TryFail_Ugokikata"); goto gt_EndCommand; } } else if (caret == cmdline.IndexOf("undo", caret)) { playing.Undo(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("updaterule", caret)) { playing.UpdateRule(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("usinewgame", caret)) { playing.UsiNewGame(cmdline, hyoji); } else if (caret == cmdline.IndexOf("usi", caret)) { //ここは普通、来ない☆(^~^) var profilePath = System.Configuration.ConfigurationManager.AppSettings["Profile"]; var toml = Toml.ReadFile(Path.Combine(profilePath, "Engine.toml")); var engineName = toml.Get <TomlTable>("Engine").Get <string>("Name"); Version version = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version; var engineAuthor = toml.Get <TomlTable>("Engine").Get <string>("Author"); playing.UsiOk(cmdline, $"{engineName} {version.Major}.{version.Minor}.{version.Build}", engineAuthor, hyoji); } else { // 表示(コンソール・ゲーム用) hyoji.Append("「"); hyoji.Append(cmdline); hyoji.AppendLine("」☆?(^▽^)"); hyoji.AppendLine("そんなコマンドは無いぜ☆(>_<) man で調べろだぜ☆(^▽^)"); Logger.Flush(hyoji); programSupport.isKyokumenEcho1 = true; } gt_EndCommand: if (result2) { result1 = Pure.FailTrue("Try_DoCommandline"); goto gt_EndLoop1; } if (programSupport.isQuit) { break;//goto gt_EndLoop1; } // 次の入力を促す表示をしてるだけだぜ☆(^~^) programSupport.ShowPrompt(playing, PureSettei.fenSyurui, hyoji); #endregion }//無限ループ gt_EndLoop1: ; if (result1) { Logger.Flush(hyoji); Console.WriteLine("おわり☆(^▽^)"); Console.ReadKey(); //throw new Exception(syuturyoku.ToContents()); } // 開発モードでは、ユーザー入力を待機するぜ☆(^▽^) //──────────────────────────────────────── // (手順7)保存して終了 //──────────────────────────────────────── // 保存していないものを保存するぜ☆(^▽^) // ファイルに書き出していないログが溜まっていれば、これで全部書き出します。 Logger.Flush(PureAppli.syuturyoku1); }
/// <summary> /// コンピューターの思考の開始だぜ☆(^▽^) /// ここが入り口だぜ☆(^~^) /// /// 最善手は yomisuji[0] に入っているぜ☆(^▽^) /// </summary> /// <returns></returns> public static bool TryFail_Go(StringBuilder hyoji) { tmp_bestHyokaSu.Clear(); if (PureMemory.gky_ky.shogiban.yomiIbashoBan_yoko.IsEmpty(Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(Komasyurui.R, PureMemory.kifu_teban))) { // 自分のらいおんがいない局面の場合、投了☆ #if DEBUG PureMemory.tnsk_syuryoRiyu = TansakuSyuryoRiyu.JibunRaionInai; PureMemory.tnsk_kohoMove = Move.Toryo; tmp_bestHyokaSu.tumeSu = Conv_Tumesu.Stalemate; #endif } else { //──────────────────────────────────────── // 反復深化ループ☆(^~^) //──────────────────────────────────────── Move currMove = Move.Toryo; tmp_currHyokaSu.Clear(); for (HanpukuSinka.happaenoFukasa = 1; // まだ思考に時間を使っていい !ComSettei.timeManager.IsTimeOver_IterationDeeping() ; HanpukuSinka.happaenoFukasa++) { Debug.Assert(0 <= HanpukuSinka.happaenoFukasa && HanpukuSinka.happaenoFukasa < PureMemory.ssss_moveList.Length, ""); if (ComSettei.saidaiFukasa < HanpukuSinka.happaenoFukasa) { // 最大深さを超えた場合 Util_Joho.JohoMatome( HanpukuSinka.happaenoFukasa, tmp_bestHyokaSu, hyoji #if DEBUG , "SaidaiFukasaGoe" #endif ); break; } // ここでは現在の局面に盤面を戻してあると思えだぜ☆(^~^) Debug.Assert(1 <= HanpukuSinka.happaenoFukasa && HanpukuSinka.happaenoFukasa < PureMemory.ssss_moveList.Length, ""); ComSettei.SetSikoJikan_KonkaiNoTansaku();//思考時間(ランダム込み)を確定させるぜ☆(^~^) PureMemory.SetTnskHyoji(hyoji); //カウントダウン式の数字☆(^▽^) 反復深化探索の1週目は 1、2週目は 2 だぜ☆(^▽^) PureMemory.SetTnskFukasa(HanpukuSinka.happaenoFukasa); Tansaku_( out currMove, out tmp_currHyokaSu// 相手番の指し手の評価値が入ってくるぜ☆(^~^) ); // TODO: 1手も読めていなければ、さっさと投了したいぜ☆(^~^) if (tmp_currHyokaSu.isHaki) { // 時間切れ等の中途半端探索のとき☆ // この計算結果は、無視するぜ☆(^~^) // ここに来るときは探索終了だぜ☆(^~^) break;// 読みを終了しようなんだぜ☆ } else { // 更新☆(^▽^) PureMemory.tnsk_itibanFukaiNekkoKaranoFukasa_JohoNoTameni = HanpukuSinka.happaenoFukasa; PureMemory.tnsk_kohoMove = currMove; tmp_bestHyokaSu.ToSet(tmp_currHyokaSu); if (Conv_Tumesu.CatchRaion == tmp_bestHyokaSu.tumeSu) { // 「0手詰められ」が返ってきているなら、負けました、をいう場面だぜ☆ #if DEBUG PureMemory.tnsk_syuryoRiyu = TansakuSyuryoRiyu.Minus2TeTumerare; #endif break;// 読みを終了しようなんだぜ☆ } } }//ループ // ストップウォッチ ComSettei.timeManager.stopwatch_Tansaku.Stop(); } //──────────────────────────────────────── // 詰め、詰められ //──────────────────────────────────────── { Util_Taikyoku.Update( tmp_bestHyokaSu, PureMemory.kifu_teban ); } //──────────────────────────────────────── // 指し手は決まった☆(^~^) // 指して、局面を進めておくぜ☆(^~^) //──────────────────────────────────────── // 何これ if (DoMoveOpe.TryFailDoMoveAll( PureMemory.tnsk_kohoMove, MoveType.N00_Karappo #if DEBUG , PureSettei.fenSyurui , (IDebugMojiretu)hyoji , true//アサート抑制 , "TryFail_Go(1)" #endif )) { return(Pure.FailTrue("GenkyokuOpe.Try_DoMove(1)")); } // 手番を進めるぜ☆(^~^) MoveGenAccessor.AddKifu(PureMemory.tnsk_kohoMove, MoveType.N00_Karappo, PureMemory.dmv_ks_c); #if DEBUG Util_Tansaku.Snapshot("Go(1)確定指し", PureMemory.tnsk_kohoMove); #endif // 指し手が決まったときにも、強制情報表示 { if (0 == PureMemory.tnsk_itibanFukaiNekkoKaranoFukasa_JohoNoTameni) { #if DEBUG hyoji.AppendLine($@"0手投了してないかだぜ☆?(^~^) tansakuSyuryoRiyu=[{PureMemory.tnsk_syuryoRiyu}] Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa=[{ComSettei.saidaiFukasa}] Option_Application.Optionlist.SikoJikan_KonkaiNoTansaku=[{ComSettei.sikoJikan_KonkaiNoTansaku}] Option_Application.Optionlist.SikoJikan=[{ComSettei.sikoJikan}] Option_Application.Optionlist.SikoJikanRandom=[{ComSettei.sikoJikanRandom}] "); return(Pure.FailTrue("0手投了")); #endif } } #if DEBUG hyoji.AppendLine(string.Format("bestMove: [{0}] ss={1}", PureMemory.tnsk_kaisiTeme, SpkMove.ToString_Fen(PureSettei.fenSyurui, PureMemory.tnsk_kohoMove) )); #endif return(Pure.SUCCESSFUL_FALSE); }