public void InitEquipedItem() { for (int i = 0; i < (int)EquipSlot.SlotMax; i++) { var item = EquipManager.Instance.Equips[i]; if (item != null) { GameObject go = Instantiate(itemPrefab, itemListRoot); UIEquipItem ui = go.GetComponent <UIEquipItem>(); ui.SetEquipItem(i, item, this, true); } } }
void InitEquipedItems() { for (int i = 0; i < (int)EquipSlot.SlotMax; i++) { var item = EquipManager.Instance.Equips[i]; if (item != null) { GameObject go = Instantiate(itemEquipedPrefab, slots[i]); UIEquipItem ui = go.GetComponent <UIEquipItem>(); ui.UICharEquip = this; ui.SetEquipItem(i, item, this, true); } } }
/// <summary> /// 初始化所有装备列表 /// </summary> private void InitAllEquipItems() { foreach (var kv in ItemManager.Instance.Items) { if (kv.Value.Define.Type == ItemType.Equip && kv.Value.Define.LimitClass == User.Instance.CurrentCharacterInfo.Class) { //已经装备就不显示了 if (EquipManager.Instance.Contains(kv.Key)) { continue; } GameObject go = Instantiate(itemPrefab, itemListRoot); UIEquipItem ui = go.GetComponent <UIEquipItem>(); ui.SetEquipItem(kv.Key, kv.Value, this, false); } } }
public void InitAllEquipItems() { foreach (var kv in ItemManager.Instance.Items) { if (kv.Value.Define.Type == ItemType.Equip) { if (EquipManager.Instance.Contains(kv.Key)) { continue; } GameObject go = Instantiate(itemPrefab, itemListRoot); UIEquipItem ui = go.GetComponent <UIEquipItem>(); ui.SetEquipItem(kv.Key, kv.Value, this, false); } } }