/// <summary> /// Actualiza los parametros de la caja en base a lo cargado por el usuario /// </summary> private void updateQuad() { var size = sizeModifier.Value; var normal = normalModifier.Value; var center = centerModifier.Value; var color = colorModifier.Value; //Cargar valores del quad. quad.Center = center; quad.Size = size; quad.Normal = normal; quad.Color = color; //Actualizar valors para hacerlos efectivos //Los quad actualizan el vertexBuffer, al ser solo 2 triangulos no tiene gran costo recalcular los valores, //pero es mas recomendado utilizar transformaciones quad.updateValues(); //Actualizar valores de la flecha if (showNormalModifier.Value) { normalArrow.PStart = quad.Center; normalArrow.PEnd = quad.Center + quad.Normal * 10; normalArrow.updateValues(); } }
private void CrearQuad(TGCVector3 centro, Color color) { quad = new TGCQuad(); quad.Center = centro; quad.Size = new TGCVector2(sizeX, sizeY); quad.Normal = new TGCVector3(0, 0, 1); quad.Color = color; quad.updateValues(); var s = quad.Size * 0.5f; AABB = new TgcBoundingAxisAlignBox(new TGCVector3(centro.X - sizeX / 2, centro.Y - sizeY / 2, centro.Z), new TGCVector3(centro.X + sizeX / 2, centro.Y + sizeY / 2, centro.Z)); }
public QuadButton(TGCVector3 pos, float X, float Y, string text, ClickDelegate onClick, Color color, float sizeX = 50, float sizeY = 4) { quad = new TGC.Core.Geometry.TGCQuad(); quad.Center = new TGCVector3(pos.X + X, pos.Y - 50, pos.Z + Y); quad.Size = new TGCVector2(sizeX, sizeY); quad.Normal = new TGCVector3(0, 1, 0); quad.Color = color; quad.updateValues(); var s = quad.Size * 0.5f; aabb = new TgcBoundingAxisAlignBox(quad.Center - new TGCVector3(s.X, 0, s.Y), quad.Center + new TGCVector3(s.X, 0, s.Y), quad.Center, new TGCVector3(1, 1, 1)); x = (int)(X * 650 / 50 + 525); //x = (int)(X* 650 / 20 + 650 - font.Size/5*text.Length); y = (int)(Y * 350 / 20 + 350); this.onClick = onClick; this.text = text; }
public override void Init() { //Cargar un mesh var loader = new TgcSceneLoader(); var scene = loader.loadSceneFromFile(MediaDir + "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml"); mesh = scene.Meshes[0]; //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato) var vertices = mesh.getVertexPositions(); //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos var triCount = vertices.Length / 3; triangles = new List <TgcTriangle>(triCount); normals = new List <TgcArrow>(); planes = new List <TGCQuad>(); for (var i = 0; i < triCount; i++) { //Obtenemos los 3 vertices del triangulo, es importante saber como esta estructurado nuestro mesh. var a = vertices[i * 3]; var b = vertices[i * 3 + 1]; var c = vertices[i * 3 + 2]; //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh var normal = TGCVector3.Cross(c - a, b - a); normal.Normalize(); //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal var plane = TGCPlane.FromPointNormal(a, normal); //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html) //Aca calculamos el mas simple var center = TGCVector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f); ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) /////////////// //Crear un quad (pequeno plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo var quad = new TGCQuad(); quad.Center = center; quad.Normal = normal; quad.Color = adaptColorRandom(Color.DarkGreen); quad.Size = new TGCVector2(10, 10); quad.updateValues(); planes.Add(quad); //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver) normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, TGCVector3.Scale(normal, 10f))); //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos var t = new TgcTriangle(); t.A = a; t.B = b; t.C = c; t.Color = adaptColorRandom(Color.Red); t.updateValues(); triangles.Add(t); } //Modifiers meshModifier = AddBoolean("mesh", "mesh", true); trianglesModifier = AddBoolean("triangles", "triangles", true); normalsModifier = AddBoolean("normals", "normals", true); planesModifier = AddBoolean("planes", "planes", false); //Camara Camera = new TgcRotationalCamera(mesh.BoundingBox.calculateBoxCenter(), mesh.BoundingBox.calculateBoxRadius() * 2, Input); }